فرهنگ ها فضاهاي زيستي آدميان اند، افراد در هر جامعه اي كه باشند در واقع در فضاي فرهنگي خاص آن جامعه ساكن و مستقر مي شوند و از آن متأثر مي گردند. فرهنگ ها حامل مجموعه اي از ارزش ها و آرمان ها هستند كه نسل به نسل و سينه به سينه به افراد منتقل مي شوند تا راه و رسم زيستن را بياموزند و از تجربيات پيشينيان در راه پيشبرد اهداف خود سود بجويند. في المثل، ما در جامعه اي اسلامي با فرهنگي اسلامي مي زييم و ارزش هاي قدسي اسلام تمامي شئون زندگي ما را متأثر مي سازد و به آن ها معنا مي دهد. فرهنگ عرصه كلاني است كه از اجزاء خردتر و ريز تري تشكيل مي شوند، مثل آداب معاشرت، آداب سفر، آداب و رسوم ازدواج، آداب طبخ و صرف غذا و... تفريح و سرگرمي نيز يكي از ابعاد خرد و ريز هر فرهنگي مي باشد.
تفريح و سرگرمي همواره از ضروريات زندگي روزمره به شمار مي رود. هر نظام فرهنگي اشكال مختلف تفريح را در خود گنجانده است به طوري كه با زمينه اجتماعي و سنت فرهنگي آن مردمان سازگار باشد، چون اين قبيل تفريحات و سرگرمي ها حامل ارزش ها و اعتقادات نظام هاي فرهنگي هر جامعه اي هستند.
چندين دهه است كه به مدد تكنولوژي هاي صنعتي و سايبري، سبك هاي زندگي دچار دگرگوني هاي عمده اي شده اند، اين تحولات در همه عرصه هاي انساني قابل رصد و پيگيري است و ردپاي آن در همه جا يافتني مي باشد. عرصه زندگي روزمره و سرگرمي ها، همچون ديگر عرصه ها دستخوش اين تغييرات و دگرگوني ها قرار گرفته اند و شكل و نوع آنها متحول شده است. به عنوان نمونه بازي ها و تفريحات از شكل دسته جمعي و گروهي در كوچه و خيابان ها به چهار ديواري محدود محدود و بسته گيم نت ها آن هم به صورتي انفرادي تغيير شكل داده اند.
براساس تعاريف، بازي هاي رايانه اي نوعي سرگرمي تعاملي است كه با دستگاه الكترونيكي مجهز به پردازشگر يا ميكرو كنترلر انجام مي شود. بسياري از بازي هاي رايانه اي، به دليل توليد تصوير متحرك با امكان نمايش دادن آن روي صفحه تلويزيون يا نمايشگر رايانه، بازي ويديوئي نيز محسوب مي شوند.
توليد و پيدايش بازي هاي رايانه اي دنيا به سال 1962 باز مي گردد كه استيفن راسل، از دانشجويان دانشگاه (MIT) نخستين بازي رايانه اي را با نام (جنگ فضايي) نوشت كه روي رايانه اي به نام (PDP1) كه اندازه اي در حدود يك اتومبيل داشت، اجرا مي شد.
پس از آن سال روند ساخت و توليد بازي ها با گرافيكي بالا و پيشرفته روندي رو به رشدي به خود گرفت به نحوي كه براساس آمار، روزانه دوبازي به بازار مي آيد و تخمين زده مي شود كه چرخش مالي اين بازي ها فقط در آمريكا، تا پايان اين دهه، به بيش از يك ميليارد دلار در سال برسد.
ما در دوره اي به سر مي بريم كه بازي هاي رايانه اي از جمله تفريحات غالب در جوامع شده اند. اساسا سرچشمه اين گونه از بازي ها همان فرهنگي است كه توسط نيروهاي جهاني سازي در سراسر دنيا اشاعه مي يابد، از اين رو اين گونه بازي ها همچون نشانه هايي هستند كه علي رغم سرگرم كردن، از كار ويژه هاي ديگري هم برخوردارند، و حامل ارزش ها و ايستارهاي فرهنگي سازندگانشان هستند.
در عصر حاضر شاهد تحركات وسيع قدرت هاي غربي و خصوصا ايالات متحده در جهت جهاني سازي فرهنگ ليبرال سرمايه دارانه هستيم، ساخت فرهنگ و زيرشاخه هاي آن همچون تفريحات و سرگرمي ها از جمله حوزه هايي هستند كه به شدت مورد توجه سردمداران جهاني سازي فرهنگي قرار گرفته اند. اين گونه بازي ها كه اكثرا در غرب ساخته و پرداخته مي شوند سلاح مهلكي براي رسوخ به ديگر فرهنگ ها و دستكاري آنها مي باشند. اين بازي ها به سان (بسته هاي فرهنگي) هستند كه در ظاهري دوستانه و به تدريج وارد زندگي روزمره ما مي شوند و جهان بيني ما را دچار خدشه مي نمايند و نگره ما را راجع به مسائل اعتقادي چون مرگ، زندگي پس از مرگ، تقابل خير و شر، قهرمان و ضدقهرمان به كلي دگرگون مي كنند.
معمولا شخصيت (كاراكتر)هاي اين گونه بازي ها قابل تقسيم بندي در دسته بندي هاي ارزشي خير و شر نيستند، بلكه از جنس شخصيت هاي خاكستري فيلم هاي هاليوودي اند كه به رغم خوب بودن مبادرت به اعمال شرارت آميز و باورناپذير مي كنند. از اين گذشته ما در اين بازي ها با جذاب سازي شخصيت هاي پليد يا ضدقهرمان ها و استحاله شخصيت هاي خوب و بد درهم مواجه مي شويم.
در بررسي آثار رواني- اجتماعي بازي هاي ويديويي و رايانه اي، القاي برخي از ارزش هاي فرهنگي، سياسي و عقيدتي و اعتياد به بازي هاي الكترونيكي، ترويج برخي از ارزش هاي فرهنگي خاص، از مواردي همچون مردسالاري نوين و هويت جديدي كه بازي هاي ويديويي- رايانه اي به زن مي بخشند، كه او از سويي هويتي كالايي دارد و از سوي ديگر خشن و ستيزه جوست، علاوه بر اين، طراحان بازي هاي اخير با ادغام برهنگي و خشونت زن اوج شكوفايي وي را در ستيزه جويي زنان در كنار مردان خشن و ستيزه طلب ترسيم كرده اند.
در بحث القائات سياسي و عقيدتي بازي هاي رايانه اي توليد شده در غرب، زير سؤال بردن كشورهاي جهان سوم كه در برابر خط مشي هاي سلطه گرانه غرب ايستادگي مي كنند، اغتشاش ارزشي شديد در مفاهيم ديني و... از جمله موارد مهمي هستند كه تجربه نشان داده است.
در مورد مسئله مخاطب شناسي، احساس خطر شديد زماني است كه ما متوجه مي شويم اكثر قريب به اتفاق مخاطبان و كاربران اين گونه بازي ها رده سني كودك و نوجوان است. كودكي و نوجواني دقيقا دوره اي است كه فرد طبيعتا بايد فرايند جامعه پذيري را طي كرده و در طبق اين فرايند با ارزش ها و ايستارهايي و محارم فرهنگ جامعه اي كه در آن مي زييد آشنا شده و آن را دروني كند، ولي ارزش هاي القايي در اين بازي ها كه در مغرب زمين توليد مي شوند حداقل شباهتي با فرهنگ اسلامي و ايراني ما ندارند وحتي به بيان ديگر آن آموزه ها در فرهنگ ما (ضدفرهنگ) و (ضدارزش) تلقي مي شوند.
وقتي كودك يا نوجوان ساعت ها مشغول بازي رايانه اي است كه در آن نيروهاي غربي به كشورهاي مسلمان حمله مي كنند و مكان ستيز با نقوش اسلامي تزيين شده و بعضا مسجد به عنوان مكان تجمع تروريست ها معرفي مي شود كه بايد كاربر به آنها حمله كند و آنها را به نام ليبرال دموكراسي و آزادي به سبك غربي منهدم كند، اين كودك و يا نوجوان اين صحنه ها را در ذهن خود دروني مي كند و با آنها زندگي مي كند و آنها را به عنوان ارزش هاي خود به شمار مي آورد از اين رو به مرور زمان ما در اين دسته از افراد كه زمان زيادي را براي بازي هاي رايانه اي توليدي غربي صرف مي كنند، شاهد نوعي از خودبيگانگي و بيگانگي نسبت به فرهنگ و ارزش هاي فرهنگي خودي مي باشيم و در عرصه اجتماعي اين افراد همواره باعث ناهنجاري ها و خشونت ها خواهند شد.
بازي هاي رايانه اي در روزگار ما جز جدايي ناپذيري از عرصه تفريح و سرگرمي شده اند. اين پديده هم حاوي تهديدات و هم حامل امكانات و فرصت هاي فرهنگي ويژه اي است. از آن رو تهديدزا و مخاطره آميز است كه به دليل وضعيت انحصاري كه اين قبيل تكنولوژي ها در عرصه جهاني پيدا كرده اند توليدكنندگان اين بازي ها بيشتر از بين كشورهاي صنعتي غربي هستند. بازي ها و تفريحات عمومي جزيي از فرهنگ خاص هر كشوري است، از اين رو در وراي هر خرده نظام تفريحي، انبوهي از پيشفرض ها و معاني فرهنگي جريان دارد كه به محض مبادرت به آن، اتصال با فرهنگ مذكور ميسر مي شوند. بيان اين مسئله نشانگر آن است كه توليدكنندگان انحصاري چنين بازي هايي، پيشفرض هاي فرهنگي خاص خود را كه اغلب با مفروضات فرهنگي ما ناخواناست در اين بازي ها جاي مي دهند. درواقع فردي كه مبادرت به چنين بازي هايي مي كند در درون آن فرهنگي كه بازي از آن برخاسته تنفس مي كند.
فرهنگ اسلامي- ايراني ما، مملو از پهلوانان، قهرمانان و جوانمرداني است كه در گذر تاريخ بدل به اساطير و نمادهاي هويت ملي ما شده اند، بهره گيري از اين اساطير و نمادها گامي ارزنده در راه بومي سازي بازي هاي رايانه اي و ويديوئي است. با رونق گرفتن تكنولوژي هاي ساخت چنين بازي هايي در داخل كشور شايسته است فرهنگي متناسب با فرهنگ بومي در آن تعبيه شود، در اين صورت اين هنر- صنعت از حالت تهديد به صورت يك فرصت ذي قيمت در جهت ارتقا و معرفي فرهنگ خودي مي شود.
منابع:
1- هزار راه رفته، فاطمه مرسلي، سازمان عقيدتي سياسي ناجا
2- مقدمات جامعه شناسي، منوچهر محسني، نشر دوران