انسان يا غير انسان؟
«ورود
موجودات غیرانسان ممنوع»؛ این مضمون یکی از پوسترهای تبلیغاتی فیلم
District 9 است که برای نخستين بار من را با این فیلم آشنا کرد؛ مضمون
جذاب و جالب توجه فیلم تمام آن چیزی است که تماشاگران امروزی نیاز دارند و
البته برایشان آشنا است، گویی جایی آن را دیدهاند یا شنیدهاند! گنجاندن
این مضمون در یک قالب بهنظر بیربط ( اقامت موجودات فضایی در کنار انسان)
جسارت کارگردان جوان آنرا میرساند. نوآوری در این فیلم به حدي زياد است
که بررسي همه آنها به زمان زیادی نياز دارد. نخستین موردی که جلب توجه
میکند، تصویربرداری روی دست است که حالتی شبیه فیلمهای مستند به
District 9 میدهد. باید توجه داشت که بهدلیل استفاده از این نوع
فیلمبرداری و بهخاطر وجود حرکات بسیار دوربین، ترکیب جلوههای بصری
کامپیوتری با صحنههای زنده دشوار میشود. کار جلوههای بصری فیلم را
چندین استودیو در دست داشتند، اما در این مقاله به تلاشهای یکی از این
شرکتها یعنی Image Engine میپردازیم.
«سفینهای
در نقطهای از کره زمین از کار میافتد و تعدادی موجود بیگانه فضایی
مجبور میشوند به مدت 28 سال در جوار زمینیها زندگیکنند. در این مدت
تعداد آنها زیاد میشود و در منطقهای جدا از انسانها و در وضعیتی
رقتبار زندگی میکنند. یک شرکت چندملیتی وظیفه دارد آنها را تحت کنترل
داشته باشد و در صورت لزوم سرکوبشان کند.» این چند خط از ماجرای فیلم
District 9 به کارگردانی نيل بلام کمپ 29 ساله است که توجه زیادی را
بهخود جلب کرده. نکته جالب توجه اینجا است که محل وقوع ماجرا آفریقای
جنوبی است، یعنی جایی که مدتها نژادپرستی مشکل شماره یک آن بود!
استودیوهای درگیر این پروژه عبارتند از:
Image Engine، The Embassy Visual Effects، Zoic Studios و Goldtooth Creative. علاوه بر آنها Weta Workshop و Weta Digital (واقع در نیوزلند ) هم بخشی از کار را در دست گرفتند.
تلاش Image Engine
Image
Engine مسئول متحرکسازی موجودات بیگانه اصلی فیلم بود. این استودیو پیش
از این، سرمایهگذاری قابل توجهی را در بخش تحقیق و توسعه انجام داده بود
تا هم ابزارهای جدیدی را برای پروژههای خود ایجاد کند و هم ابزارهای
موجود را براساس نیاز بهینهسازی و تقویت کند. بنابراین، برای کار در
District9 سرمایهگذاری چندانی لازم نبود. تا پیش از حضور در این فیلم، Image Engine با پروژهای با این حجم سر و کار نداشت و این فرصت مناسبی بود تا تواناییهای خود را محک بزند.
در روند ساخت این فیلم و اعمال جلوههای بصری از برنامههایی نظیر مايا (متعلق به اتودسک) ، Nuke (از Foundry) و نیز Renderman
که با 3Delight از DNA Researchسازگار بود، استفاده شد. علاوه بر این از
نرمافزار RealFlow ر (Next Limit) هم بهمنظور شبیهسازی سیالات و
داینامیکها بهره گرفته شد. این ابزارها برای رسیدن به اهداف مورد نظر
بهینهسازی شدند.
کارگردان
میخواست فیلم حالت مستند داشته باشد، درست همانند اينکه گروه
فیلمبرداری به محل وقوع ماجراها رفته و از آن فیلم تهیه کردهاند.
ایدههایی که کارگردان در ذهن ميپروراند، چالشهایی رابرای گروه
بهویژه برای گروه جلوههای بصری ایجاد میکرد. به عنوان مثال، او
نمیخواست گروه فیلمساز طبق روش معمول ساخت فیلم، در پشت دوربین و سر
صحنه حضور داشته باشند، زیرا در این صورت حرکات دوربین محدود میشد.
بنابراین، افرادی نظیر صدابردار یا ناظر صحنه بايد از راه دور کار خود را
انجام ميدادند تا دوربین آن آزادی عمل مورد نظر را داشته باشد و گرفتن
نماهاي 360 درجه هم امکان پذیر شود. بلامکمپ از دوربینهای دیجیتال
نظیر RED و Sony EX1 برای کار استفاده کرد. برای فيلمبرداري شصت درصد از
فیلم از دوربين RED استفاده شد ( بیشتر در بخشهایی که جلوههای بصری
قویتری داشت ) و چهل درصد باقیمانده هم ترکیبی از EX1 و دوربینهای
مختلف دیگر نظیر HS100 و Sony F950 بود که برای گرفتن نماهای هوایی، روی
هلیکوپتر نصب میشد.
ساخت موجودات
Image Engine ماکت شخصیت بیگانه فیلم را که توسط
Weta Workshop ساخته شده بود اسکن کرده و از آن برای ساخت مدل سه بعدی
استفاده کرد. پس از تکمیل نمونه اولیه، کارگردان از مدلسازان خواست که
در این مدل کامپیوتری بهخصوص در چهره آن تغييراتي ایجاد کنند تا بیشتر
شبیه حشره بهنظر برسد؛ از همین رو، تغییراتی در مدل اعمال شد که عمده این
تغییرات به چهره شخصیت مربوط میشد.
جيمزاستوارت، چهره جدید را با اعمال تغییرات در نظرگرفته شده ساخت و به گروه مدلسازی کمککرد تا با استفاده از مايا و
Zbrush (محصول Pixologic) مدل سه بعدی کامپیوتری آنرا بسازند.
استوارت بیان میکند: «تمام سعی من این بود که آنها روی ساختار و خطوط
چندضلعیها (Polygons) متمرکز باشند تا اطمینان حاصل شود که اجزاي مختلف
بهدرستی تغییر شکل میدهند و حرکت میکنند.
امروزه،
در مدلسازی گاهی افراد مدلهایی میسازند بدون توجه به اينکه برخی اجزا
باید حرکت کنند، مفصل داشته باشند، سخن بگویند یا ابراز احساسات
ميکنند.» مدل نهایی بیشتر از قبل به حشره شباهت داشت، با اینحال، قادر
بود احساسات و حالات چهره را نشان دهد.
از
آنجاکه کارگردان درنظرداشت، اعضای بدن موجودات بیگانه فیلم مانند حشره
باشند و بهعنوانمثال، پاهایی نازکتر از حد معمول داشته باشند، استفاده
از بازیگری که لباس بیگانهها را بپوشد و نقش آنها را ایفا کند عملاً
غیرممکن بود؛ از همین رو، گروه مجبور بود چنین موجوداتی را تماماً بهصورت
کامپیوتری ایجاد کند.
برآوردن نیازهای یک کارگردان خلاق
سبک
خاص و مستند گونهای که در فیلمبرداری District 9 بهواسطه استفاده از
دوربین روی دست و حرکات سریع و نامحدود دوربین ایجاد شده، روند متحرکسازی
را که Image Engine در پیشگرفته بود، تحت تأثیر قرار داد.
دَن کافمن، سرپرست جلوههای ویژه فیلم به یکی از این چالشها اشاره میکند: «ایده ما این بود که از دوربینهای کمکی و تکنیک
Motion Tracking در صحنه استفاده کنيم، اما سبک مستندگونه فیلم قراردادن
دوربینهای ما را در مکانهایی که برای استفاده از روش مثلث بندی
(Triangulation) مناسب باشد با مشکل مواجه میساخت. زيرا، دوربینها
همواره در کادر بودند.» بهطورکلی روشی که کارگردان بهخصوص در روند
فیلمبرداری در پیش گرفته بود، با روشهای سنتی و معمولي متفاوت بود و در
نتیجه استفاده از روشهایی نظیر Motion Tracking برای ساخت صحنههایی که شخصیتهای اصلی بیگانه در کنار انسان حضور داشتند کاربردی نداشت.
از
طرفی کارگردان نمیخواست برای نشان دادن بیگانهها، بازیگر لباسی نظیر
آنها بپوشد و نقش آنها را بازی کند؛ زیرا این موجودات از نظر فیزیکی
تفاوتهایی با انسان داشتند و نحوه حرکات آنها نیز باید با انسان تفاوت
میکرد. با اینحال، او میخواست حرکات آنها به حدی واقعی باشد که با
ریتم تند و مستند فیلم هماهنگ شود. برای درک حالت مستند مورد نظر، گروه
سازنده به آرشیو فیلمهای مستند مراجعه کردند.
جان بخشی موجودات
از
ابتدا بحث بر سر این بود که کدامیک از روشهای متحرکسازی مورد استفاده
قرار گیرد تا چالشهای ساخت این فیلم را پوشش دهند. در نهایت، گروه متقاعد
شدند برای متحرکسازی بیگانهها از Motion-Capture، Rotomation ترکيب و Keyframing بر حسب موقعیت و شرایط استفاده ميکنند.
در
Image Engine نظارت بر کار متحرکسازی بیگانهها بر عهده استيو نيکولز
بود؛ بههمراه یک گروه شانزده نفره از انیماتورها که با استفاده از مايا
بیگانهها را پديد ميآورند. در ساخت این فیلم برای Tracking از PFTrack،
Equalizer و Boujou و برای انجام paint و Roto از Silouhette استفاده شد.
نيکولز
بیان میکند، از نظر نيل استفاده از موشن کپچر کافی نبود؛ وی در نظر داشت
موجودات حرکات ناگهانی و سریع داشته باشند؛ چیزی که انسان قادر به انجام
آن نیست. از این رو، بهمنظور جانبخشی به شخصیتهای کامپیوتری فیلم با
مختصاتی که کارگردان در نظر داشت، تصمیم بر این شد تا از بازیگری
استفاده شود تا این صحنهها را بازی کند، اما بعد به کمک کامپیوتر از
صحنه حذف شده و مدل کامپیوتری جایگزین وی و در صورت نیاز تصحیح شود. این
کار بر عهده جيسون کوپ (بازیگر نقش گري بِرَدنام) گذاشته شد تا با
پوشیدن لباس مخصوصی ( به رنگ خاکستری با نشانگرهایی روی آن) نقش بیگانه را
در مقابل بازیگران واقعی فیلم ایفا کند (شکل 1).
از
آنجا که در این صحنهها بهدلیل حرکت دوربین به همه جهات استفاده از روش
مثلثبندی (همانطور که بیان شد) امکانپذير نبود، انیماتورها از
Rotomation استفاده کردند که از طریق آن حرکات بازیگر از plate
فیلمبرداری شده به شخصیتهای کامپیوتری کپی میشد.
این
باعث میشد که تعامل بین بیگانههای مجازی و بازیگران موجود در صحنه
باورپذیرتر شده و انیماتورها و کارگردان به هدف خود نزدیکتر شوند(شکل2).
کافمن
ميگويد: «نيل به صراحت میگفت که کسی را میخواهد که در صحنه حضور داشته
باشد تا بازیگر بتواند با او در تعامل باشد... هر چند این روش به سایر
بازیگران کمک میکرد، اما بهکارگیری آن مستلزم این بود که بازیگر از صحنه
حذف شده و بخشی از پس زمینه هم بازیابی شود.» که این خود به دقت زیادی
نیاز داشت.
در
مورد بیگانههایی که در پس زمینه حرکت میکردند، انیماتورها از دادههای
موشنکپچر حاصل از بازی کوپ و سیاهی لشکرها استفاده ميکردند.
در
ابتدا انیماتورها اجراهای روتوسکوپی شده و موشنکپچر را دقیقاً تطبیق
دادند و مشخص شد که بیگانهها بسیار شبیه انسان بهنظر ميرسند و این
حرکات ثبتشده برای نمایش رفتار یک موجود حشره مانند عظیم الجثه مناسب
نبود. پس از اتمام ساخت حرکات کلی، انیماتورها برخی حرکات جزئی و رفتارهای
غیر بشری را به بیگانهها اضافه کردند که ظاهر آنها را کامل میکرد؛
حرکات اضافی و سریعی که انسانها نمیتوانند اجرا کنند و این تنها از طریق
Keyframing قابل اجرا بود نه موشنکپچر. کافمن در این باره بیان میکند:
«وقتی ما دادهها را به مايا میبردیم برای تناسب، مفاصل پاها را تصحیح
میکردیم و حرکات بیشتری به برخی مفاصل میدادیم.»
استيونيکولز،
سرپرست متحرکسازی ميگويد:«از این طریق ما میتوانستیم در زمینه تعامل
شخصیتها و تماس آنها (با یکدیگر) مرجعی در اختیار داشته باشیم. سپس
انیماتورها این حرکات ابتدایی را میگرفتند و به چیزی که آنرا به
بیگانهها شبیهتر کند، تبدیل میکردند...»
پس
از اينکه روشهاي متحرکسازی مشخص شدند، مورد مهم ایجاد سبکی بود که
مطابق حال و هوای فیلم باشد. استفاده از بازیگر در صحنه اصلی و در حضور
نورها و شرایط واقعی صحنه، در روند نورپردازی شخصیت کامپیوتری کمک زیادی
میکرد و در این زمینه که نور از کجا میآید و چگونه سایهها روی بدن عمل
میکنند، به گروه ایدههایی میداد.
برای گنجاندن بیگانهها در صحنه گروه تحقیق و توسعه Image Engine ابزارهایی را برای نورپردازی ارائه دادند ( HDRI pipeline و Lighting Rig ). رندر بیگانهها توسط 3Delight ( از DNA Research) صورت گرفت.
ترکیب تصاویر مجازی و حقیقی
باید
توجه داشت، ترکیب صحنههای مجازی با تصاویر گرفته شده بهکمک تکنیکهایی
نظیر دوربین روی دست بهدلیل حرکات زیاد دوربین بسیار دشوار است و مسلماً
به کار Match Moving ( و Camera Tracking) قابل توجهی نیاز دارد.
از
Nuke برای انجام روند Compositing استفاده شد. کافمن معتقد است: « Nuke
عملکرد سه بعدی بسیار خوبی دارد.بنابراین شما میتوانید موارد را بهطور
مستقیم وارد آن کرده و آنها را بهطور سه بعدی تنظیم کنيد. این برای
اعمال جزئیات نهایی بهمنظور واقع گرایی صحنههای مربوط به بیگانهها
بسیار مفید بود.»
ابزارهای
ویژهای که در Nuke وجود دارد برای انجام Paint و Compositing کمک میکرد
تا پس زمینههایی که در پشت بازیگر (کوپ) پنهان بود، بازسازی شود. یکی
از مشکلات موجود در این مرحله، عدم تطبیق شخصیت بیگانه با جای خالی حاصل
از حذف بازیگر زنده بود؛ علت بروز این مشکل این بود که ابعاد بدن شخصیت
بیگانه با بازیگر تفاوت داشت و نیز گاهی در نحوه اجرای حرکات شخصیت
کامپیوتری تغییر داده میشد و این عوامل باعث میشد که این دو بر هم منطبق
نشوند.
برای حذف بازیگر از ابزار Silhouette Roto ( متعلق به
Silhouette FX ) استفاده شد و برای تصحیح پس زمینه، یک شات بدون حضور
بازیگر ( کوپ) بهکار رفت. با استفاده از این نرم افزار، گروه ابزاری در
اختیار داشتند که به آنها اجازه میداد، بهسرعت شاتها را Track کنند،
دوربین سه بعدی را در Nuke قرار دهند و پس از حذف بازیگر پس زمینه را
تصحیح کنند.
منطقه آزمون
کار
روی جلوههای بصری فیلم District 9 فرصتیشد تا شرکت Image Engine با
ايجاد مخلوقات تخیلی (و با کمک Weta) پتانسیل خود را در عرصه وسیعی
بهنمایش گذارد و البته این شرکت از فرصت پیش آمده نهایت استفاده را کرده
و نیازهای این فیلم را بهخوبی برآورده کرد. بار دیگر استفاده درست از
جلوههای بصری نشان داد که برای ایجاد یک اثر هنری به صرف پول هنگفت و بی
حساب نیازی نیست؛ حرفی برای گفتن، خلاقیت و اعتماد به نفس و انگیزه اجزایی
هستند که با هم یک اثر هنری را بهوجود ميآورند و District 9 نمونهای از
جمع شدن چنین اجزایی با هم است.
چهار راه برای رسیدن به آرامش:
1.نگاه کردن به عقب و تشکر از خدا 2.نگاه کردن به جلو و اعتماد به خدا 3.نگاه کردن به اطراف و خدمت به خدا 4.نگاه کردن به درون و پیدا کردن خدا
پل ارتباطی : samsamdragon@gmail.com
تالارهای تحت مدیریت :
مطالب عمومی کامپیوتراخبار و تکنولوژی های جدیدسیستم های عاملنرم افزارسخت افزارشبکه
چهارشنبه 12 اسفند 1388 7:19 AM
تشکرات از این پست