بازی شمشیر نادر سومین قسمت از سری بازی quest of persia است که ماه پیش به بازار عرضه شد. کسانی که روند تولید بازی های داخلی را دنبال می کنند، می دانند رکورد ساخت بازی و تمام کردن پروژه در مدت تعیین شده در کشورمان بدون شک در اختیار شرکت هنرهای پویا است. لطفعلی خان زند در خرداد سال87 به بازار آمد و گیم پلی خوب و سیستم مبارزه های روانش نوید بازی های بهتری را می دادند. اما متاسفانه بازی شمشیر نادر اصلا آن چیزی نیست که انتظار داشتیم. همه کسانی که اهل آرشیو کردن کلیک هستند را ارجاع می دهم به شماره 191 کلیک که در تاریخ 19 خرداد 1387 منتشر شد. در آن نقد، نقاط مثبت و منفی زیادی برای بازی لطفعلی خان ذکر شده که کمابیش همه آنها برای شمشیر نادر هم صادق هستند. با این تفاوت که نقاط ضعف حالا تبدیل به ایرادهای بنیادی شده اند و نقاط قوت دیگر به چشم نمی آیند. در یک کلام باید گفت شمشیر نادر متاسفانه از نظر گیم پلی و طراحی بازی کوچک ترین قدمی رو به جلو برنداشته است. گرافیک بسیار خوب است. در این موضوع نه من شک دارم و نه هیچ کس دیگری که گرافیک بازی و دموی آغازین آن را ببیند. گرافیک، بافت ها، انیمیشن کاراکترها همه پیشرفت های چشمگیری داشته اند. اما نکته این جاست که ما داریم راجع به بازی رایانه ای حرف می زنیم نه فیلم سینمایی انیمیشنی. وقتی یک گروه مشغول طراحی یک بازی است، باید حداقل نیمی از تلاش اش را صرف طراحی روند بازی مناسب و قابل قبول کند و نیمی دیگر را صرف گرافیک و انیمیشن. موتور پایه همان 4c است. زمانی که پیش از انتشار لطفعلی خان به استودیوی هنرهای پویا دعوت شده بودم، به من گفته شد این موتور مشکلات و محدودیت های زیادی دارد و گروه تمایل داشت از موتور دیگری استفاده کند. چه شد که این اتفاق نیفتاد؟ واقعا دوست دارم بدانم چرا با وجود این همه کاستی ها باز هم به سراغ همان 4c رفتند؟ مکانیک بازی تفاوت چندانی با لطفعلی خان زند ندارد. شمشیر زدن، اجرای چندضرب ها، جاخالی دادن و دفاع کردن درست مانند قبل هستند. البته این بار تلاش زیادی برای بالانس شدن بازی انجام شده که موفقیت آمیز هم بوده است. اما کماکان این مشکل وجود دارد که اگر شما یک آدم شمشیرزن ساختید که راه افتاد و در هر مرحله یک عالمه آدم شمشیرزن دیگر را کشت، نمی شود به آن یک بازی رایانه ای سرگرم کننده اطلاق کرد. تعداد معماهای محیطی آن قدر کم هستند که به راحتی می شود از آنها صرف نظر کرد. گیم پلی باید احساس پیشرفت در بازی را به بازی کننده القا کند. نادر (و دیگر کاراکترهای قابل بازی) از همان اول بازی همه قدرت های شان را دارند. می شد حداقل پس از رسیدن به مرحله خاصی چندضرب ها را به گیمر جایزه داد تا احساس کند کار مهمی انجام داده و به مرحله بالاتر رسیده است. چیزی به نام طراحی مرحله (از نوع گیم پلی) وجود ندارد. همه چیز در یک سطح و ارتفاع رخ می دهد. نه گوشه ای برای پیدا کردن یک آیتم مخفی وجود دارد، نه بازگشت به یک نقطه خاص، نه تعاملی با اشیا و نه معمایی محیطی. مراحل مانند یک میدان وسیع هستند که توسط یک سری جعبه و بشکه از هم جدا شده اند. شما در میان جعبه ها گرفتار می شوید. وقتی تعداد مشخصی از دشمن ها را کشتید ناگهان جعبه ها بدون هیچ دلیل خاصی می ترکند و شما می توانید بروید جلو! واقعا طراحی یک دروازه که پس از مبارزه های شما باز شود یا یک گاری که با کشته شدن صاحبش جلو برود و راه را باز کند و یا ده ها راه حل منطقی از این قبیل کار سختی بوده؟ در یک بازی تاریخی که کاراکتر اولش نادر شاه افشار است چگونه می توان یک رابطه منطقی بین کشته شدن آدم ها و ترکیدن بشکه ها پیدا کرد؟ متاسفانه شمشیر نادر از جهت فنی نه تنها هیچ گامی رو به جلو به حساب نمی آید بلکه از خیلی جهات از بازی قبلی اش یعنی لطفعلی خان زند عقب افتاده است در قوانین نویسندگی چیزی وجود دارد به نام احترام به قهرمان های داستان. وقتی قهرمان داستان شما نادر شاه باشد این موضوع باید خیلی بیشتر رعایت شود زیرا با یک واقعیت تاریخی سر و کار داریم. نادرشاه ما در این بازی پس از کشتن دشمن ها، روح آنها را جذب می کند تا جانش پر شود!!! متاسفانه به نظر می رسد سازنده ها تفاوت زیادی بین کریتوس و نادرشاه افشار قائل نشده باشند. شاید بد نبود گروه سازنده برای ایده گرفتن، به جای نگاه به بازی های تخیلی مانند نینجا گایدن یا دویل می کرای، به بازی های تاریخی نظیر اساسینز کرید نیم نگاهی می انداختند. درست است که یک بازی اکشن ساخته می شود، اما قرار نیست قهرمان تاریخی داستان این طور زیر سوال برود. نچسب بودن این روح های قابل جذب یا به قول بازی orb ها وقتی تابلو می شود که می بینید سازنده های بازی حتی نتوانسته اند یک معادل فارسی برای این orb ها پیدا کنند چه برسد به منطق و جایگاهی در خود بازی! مشکل فارسی نبودن به همین جا ختم نمی شود. نام سری بازی یعنی quest of persia هنوز بعد از سه شماره هیچ معادل فارسی ای ندارد و ما برای ایرانی ترین بازی ساخته شده در کشور باید یک عنوان سه کلمه انگلیسی را به کار ببریم که حتی نمی شود آن را به صورت زشت »کوئست آو پرشیا« نوشت! امیدوارم سازنده ها هرچه زودتر اول یک معادل فارسی برای عنوان بازی هایشان پیدا کنند و سپس فکری به حال گیم پلی شکسته و ابتدایی آنها انجام دهند. متاسفانه شمشیر نادر از جهت فنی نه تنها هیچ گامی رو به جلو به حساب نمی آید، بلکه از خیلی جهات از بازی قبلی اش یعنی لطفعلی خان زند عقب افتاده است. تاکید بیش از اندازه گروه سازنده به گرافیک و نشان دادن خشونت بی مورد در دموها کاملا به کیفیت بازی لطمه زده است. امیدوارم دوستان عزیزم در استودیوی هنرهای پویا به این نکته برسند که ما دوست داریم یک بازی سرگرم کننده ایرانی ببینیم که اگر قرار است راوی تاریخ باشد حداقل وفاداری اش را به آن از دست ندهد.
چهار راه برای رسیدن به آرامش:
1.نگاه کردن به عقب و تشکر از خدا 2.نگاه کردن به جلو و اعتماد به خدا 3.نگاه کردن به اطراف و خدمت به خدا 4.نگاه کردن به درون و پیدا کردن خدا
پل ارتباطی : samsamdragon@gmail.com
تالارهای تحت مدیریت :
مطالب عمومی کامپیوتراخبار و تکنولوژی های جدیدسیستم های عاملنرم افزارسخت افزارشبکه