خبرگزاری مهر، گروه فرهنگ و اندیشه: امروزه در جهان تولید و ساخت بازی یکی از اثرگذارترین و همینطور پولسازترین حوزههای صنایع فرهنگی است. صنعت گیم هم در زمینه تبادل و گفتوگوی فرهنگها و هم در زمینه درآمدزایی میتواند بسیار به کمک جمهوری اسلامی ایران بیاید. اما متأسفانه سهم ایران از بازار ۱۴۰ میلیارد دلاری این صنعت در جهان کمتر از یکدهم درصد است.
محدودیتهای پولی و بانکی و تحریمهای ظالمانه از یک طرف و سیاستگذاریهای اشتباه و غیرتخصصی، نگاه دستوری و نبود اعتماد به بخش خصوصی از طرف دیگر دست به دست هم داده تا تیشه به ریشه این صنعت زده و سهم بازار داخل را کوچکتر کند و باعث غلبه بازیهای خارجی و مهاجرت متخصصان شود.
متأسفانه بنیاد ملی بازیهای رایانهای که خود باید متولی رشد و اعتلای صنعت بازی در ایران باشد، تبدیل به یکی از بزرگترین مشکلات بازیسازان داخلی شده است! طبق قانون جدید بنیاد ملی بازیهای رایانهای، همه بازیهای تولید داخل باید در فرایندی کند و زمانبر و در یک پروسه ممیزی سختگیرانه و غیرشفاف از این بنیاد مجوز دریافت کنند. این در حالی است که مدلهای بسیار کارا و استاندارد در سطح جهان برای ردهبندی سنی بازیهای موبایلی وجود دارد.
این صنعت در زمینه انتقال فرهنگ قابلیت بسیاری دارد. از طریق ساخت بازی میتوان آرمانهای انقلاب اسلامی ایران را به جهانیان صادر کرد. اما متأسفانه ما در زمینه صنایع فرهنگی ضعیف هستیم و آثار با کیفیت که واجد این مؤلفه (یعنی شرح آرمانهای انقلاب) باشند، بسیار اندکاند. بر اثر تبلیغات سوء دشمنان کشور در این دههها، بویژه با هجمههایی که رسانههای بیگانه روی فعالیتهای نیروی قدس سپاه صورت دادهاند، اکنون در بیشتر کشورهای منطقه و البته جهان نگاه درستی به فعالیتهای شاخه برون مرزی سپاه وجود ندارد. ما ایرانیان میدانیم که سردار شهید حاج قاسم سلیمانی، بجز امنیت ایران و حفظ مرزهای کشور، به تقویت محور مقاومت در منطقه و نجات مظلومان از دست نظام استکبار جهانی و سگ قلاده شکستهاش در خاورمیانه یعنی اسرائیل نیز پرداخت و آزادیخواهان منطقه از این بابت مدیون او هستند. معرفی این سردار رشید اسلام و همچنین معرفی مکتب سلیمانی از دستورات ویژه مقام معظم رهبری نیز هست و این مهم را میتوان از طریق صنایع فرهنگی پیگیری کرد.
در آذر سال ۹۹ از یک بازی با محوریت شخصیت سردار سلیمانی به نام «سایه انتقام» رونمایی شد. این بازی به سرپرستی مهدی آتش جام به سرانجام رسید. «سایه انتقام» با توجه به شرایط خاورمیانه و تهدیدهای امنیتی که برای کشور در منطقه وجود داشت و ضرورت نشان دادن قدرت نیروی قدس به فرماندهی شهید حاج قاسم سلیمانی در حفظ مرزهای کشور ساخته شد.
به دلیل اینکه دشمن تنها توانست با استفاده از پهپادهای پیشرفته خود به هدف شومش در به شهادت رساندن این فرمانده بزرگ ایران اسلامی و جبهه مقاومت دست یابد و همچنین با توجه به پیشرفتهای نظامی کشور در دهه گذشته و دستیابی جمهوری اسلامی ایران به تجهیزات جدید و به روز نظامی مانند انواع پهپادهای فوق هوشمند و موشکهای رادارگریز و… که ترس و وحشت دشمنان ایران را موجب شده است، «سایه انتقام» به صورت یک بازی پهپادی طراحی شده است.
این بازی برای پلتفرم اندروید ساخته شده و تمامی گوشیهای با اندروید ۵ به بالا قادر به انجام آن خواهند بود. پایه این بازی بر اساس حملات پهپادی در مأموریتهای مختلف به منافع و پایگاههای دشمن و نیروهای تروریستی در خارج از کشور است. این مواضع شامل ساختمانها، وسایل حمل و نقل و پیاده نظام دشمن است که در هر مرحله با دستورالعملها و اهداف مشخص مورد حمله پهپادهای ایران قرار میگیرند.
ویژگی این بازی در این است که به مخاطب بازی به طور غیرمستقیم دستاوردهای کشور در زمینه تولید سلاحهای پیشرفته را منتقل میکند، چرا که تمامی این دستاوردها از جمله پهپادهای پیشرفته و موشکهای تولید داخل با تمامی ویژگیهای خود به این بازی انتقال پیدا کردهاند و حتی قدرت تخریب آنها در بازی هم مانند مدل واقعیاش طراحی شده است.
لازم به ذکر است که همزمان با ایام گرامیداشت چهلویکمین سالروز دفاع مقدس نخستین جشنواره بینالمللی بازیهای رایانهای در حوزه ایثار، فداکاری و شهادت با عنوان «بازی دلها» به همت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و بنیاد شهید و امور ایثارگران برگزار شد که این رویداد با حضور امیرحسین قاضیزاده هاشمی، معاون رئیسجمهور و رئیس بنیاد شهید و امور ایثارگران و جمعی از اهالی صنعت بازی، از بازیهای برتر در ۲ بخش «ایده» و «سند طراحی بازی» یا «گیم دیزاین داکیومنت» با اهدای جوایزی تقدیر به عمل آمد. در بخش «سند طراحی بازی» بازی «سایه انتقام» رتبه نخست این بخش را به خود اختصاص داد.
با تمام این اوصاف اما «سایه انتقام» در زمینه انتشار با مشکلات عجیبی مواجه شده و سنگهای عجیب و غریبی از طرف نهادهای رسمی در مسیر انتشار این بازی انداخته شده است. به همین منظور نشستی در خبرگزاری مهر با حضور علیرضا حقیقی، مدیرعامل شرکت سازنده بازی، مهدی قیدی، از اعضای تیم تولید این بازی و فائزه سادات موسوی پور، روابط عمومی این بازی برگزار شد. قسمت نخست این نشست از اینجا قابل مطالعه است.
پس از انتشار این قسمت بنیاد ملی بازیهای رایانهای پاسخ خود را به انتقادات مطرح شده در این نشست به مهر ارسال کرد که منتشر شد و از این نشانی قابل مطالعه است. عجیب این است که این بنیاد به تکرار همان موضع پیشین خود پرداخت و گفت که بازی سایه انتقام به دلیل طراحیاش به زبان خارجی اجازه انتشار ندارد. یعنی همان مشکلی که در قسمت نخست این گزارش از طرف تولیدکنندگان بازی مطرح شد و مورد انتقاد قرار گرفت. به عبارتی حرف این بود که انتشار بازی به زبان انگلیسی میتواند شخصیت سردار شهید حاج قاسم سلیمانی را به کودکان و نوجوانان غیرایرانی هم معرفی کند و چرا بنیاد باید به مولفه انگلیسی بودن زبان این بازی اشکال وارد کند؟ یعنی بنیاد به جای پاسخ دوباره همان حرف قبلی (حرفی را که همه میدانستند) را تکرار کرده است. در ادامه با قسمت دوم این نشست همراه شوید:
*بازی «سایه انتقام» اکنون با چالش عجیبی مواجه است. فلسفه تولید این بازی یعنی معرفی شخصیت سردار سلیمانی به جهانیان از طریق صنایع فرهنگی، ایجاب میکرد که به زبان انگلیسی ساخته شود و صداهای بازی تماماً به این زبان باشد. از طرف دیگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای هم به دلیل زبان غیرفارسی به این بازی اجازه انتشار نمیدهد. تغییر زبان این بازی هم هزینههای زیادی را میطلبد و اصلاً فلسفه تولیدش را زیر سوال میبرد. حکایت «سگ را گشاده و سنگ را بسته» را تداعی میکند.
مهدی قیدی: یکی از دلایلی که بازی منتشر نشده و شما هیچ خبری از آن نمیشنوید، همین است. میلی به تولید اثر خوب درباره سردار وجود ندارد. با توجه به هجمهای که پس از تولید این بازی شد، بسیاری از شبکههای مختلف ماهوارهای نیز درباره آن صحبت کردند و شاید یکی دیگر از دلایل دیگری که باعث شده که کسی سمت این بازی نیاید، این باشد.
علیرضا حقیقی: در کلام بسیاری از دوستان به حاج قاسم سلیمانی و مکتب او ارادت نشان میدهند و در ترویج این مکتب سینه چاک میکنند، اما در عمل هیچکدام از این بزرگواران ورود پیدا نمیکنند. ما با ارگانها و سازمانهای متعددی برای حمایت از این پروژه مذاکره کردیم تا بیایند و در ادامه کار شریک شوند تا ورژنهای جدید بازی ساخته شود. اما همه کنارهگیری کردند و این برای من عجیب است.
همه میدانیم و این ادعا را داریم که سردار سلیمانی از جمله مهمترین و اثرگذارترین ژنرالهای تاریخ ایران بوده است، با این اوصاف چرا نه در کلام و نه در عمل هیچ حمایتی از پروژههای با محوریت این سردار نمیشود؟ عدم حمایت و انتشار بزرگترین چالش ما پس از پشت سر گذاشتن همه مرارتهای مرحله تولید بود. بابت عدم انتشار همه خستگیهای تولید در تن ما باقی ماند. امید داشتیم که با انتشار این بازی، نام سردار طنینانداز و بزرگ شود و متاسفانه این امر تاکنون رخ نداده؛ دست ما هم بسته است و تاکنون تلاشها و فریادهایمان به جایی نرسیده است. چندی پیش بنیاد شهید رویدادی برگزار کرد به اسم جشنواره «بازی دلها». ما بازی «سایه انتقام» را آنجا عرضه کردیم و تقریباً بلامنازعترین جایزه را گرفت و هیچ رقیب نزدیکی نیز در حوزه خودش نداشت که از حیث کیفیت بتواند رقابت کند. ما برنده اول جایزه شدیم، اما آنجا هم مسئولان سخنرانی یک طرفه کردند و رفتند و پس از رفتن آنها اسامی برندگان را اعلام کردند. یعنی حتی نگذاشتند بازیسازها صحبت کنند و از مشکلات خود بگویند.
* بنیاد شهید برنامهای برای حمایت از این جنس از تولیدات ندارد؟
حقیقی: جنس حمایت مهم است. حمایت باید بالادستی و هدفدار و ادامهدار باشد. تزریقهای موقت مالی شاید مرهم کوتاه مدتی باشد اما اگر میخواهیم این جریان ادامه پیدا کند باید حمایتها معنوی بیشتر شود. ما بازی سردار سلیمانی را ساختیم. ما در طول تاریخ معاصر، در جنگ تحمیلی، در جریان مقاومت در سوریه و عراق و… سردارهای بزرگی را داشتیم که قابلیت معرفی به جهانیان را دارند، اما این روال حاکم بر مدیران، امکان این معرفی را فراهم نمیکند. آنقدر مشکلات وجود دارد و آنقدر سنگهای بزرگی را جلوی راه میگذارند که من تولید کننده بازی پشت دستم را داغ میکنم برای ادامه کار و میگویم که این تجربه برای ادای دینی بود که به کشور و شهدا داشتیم و دیگر بس است. دغدغهمندان این حوزه همه دچار چنین مشکلاتی هستند. واقعاً اگر حمایت نکنند اتفاقی نمیافتد.
فائزه سادات موسوی پور: عملاً انگیزه را از تولید کننده بازی میگیرند.
* هزینه نهایی تولید کار چقدر بود؟
حقیقی: قاعدهاش این بود که ما باید دو مرتبه برای دوستان افزایش برآورد تولید میزدیم. اما عددی که نهایتاً هزینه تولید بازی شد حدود ۲۵۰ میلیون تومان در آن زمان بود. البته قیمت تولید بالاتر از این عدد بود، اما دوستان تیم تولید ما را درک کردند و بعضاً دستمزدهای کمتری گرفتند.
در کلام بسیاری از دوستان به حاج قاسم سلیمانی و مکتب او ارادت نشان میدهند و در ترویج این مکتب سینه چاک میکنند، اما در عمل هیچکدام از این بزرگواران ورود پیدا نمیکنند قیدی: زمانی که کار را شروع کردیم اتفاقات نوسانات دلار و افزایش قیمتها رخ نداده بود. برآورد زمانی برای اتمام کار هم چهار ماه بود. اما ناگهان قیمتها بالا رفت و همه چیز گران شد. کسانی که با آنها کار میکردیم و در تیم نبودند و یک تکه از پروژه را باید برای طراحی به آنها میدادیم، دیگر با عددهای قبلی کار نمیکردند. در صورتی که سال گذشته پنجاه درصد قیمتهای امسال خود را میگرفتند و ما هم رسیده بودیم به جایی که باید این کار را انجام میدادیم و اگر این بودجه را صرف نمیکردیم کار به اتمام نمیرسید. به هر حال به جایی رسیدیم که ناچار شدیم از جیب هزینه کنیم تا بازی به مرحله انتشار برسد و تمام شود. چرا که به هر حال افزایش برآورد را که درخواست میدادیم اتفاق نمیافتاد. نه به این خاطر که دوستان مجموعه رایمون همکاری نمیکردند، بلکه به این خاطر که واقعاً هیچ حمایتی از جایی نمیآمد و ما باید این کار را تمام میکردیم.
چالش مالی و چالش نیروی انسانی که درگیر کرونا بود، ما را درگیر خود کرد. یک چالش دیگر ما این بود که بازی درخور بازار بینالملل باشد. باید از نظر کیفی همه استانداردهای لازم را به بازی میدادیم. در همین جشنواره بازی دلها در زمینه طراحی سایه انتقام جایزه اول را گرفت. مهمترین مولفه بازی طراحیاش است. حیف است که این بازی با این کیفیت با زحمت بسیار تولید شده اما هیچکس با آن کاری ندارد.
قصد داشتیم برای نخستین سالگرد سردار بازی را اکران کنیم. اما نشد و حتی در دومین سالگرد هم هنوز این اتفاق نیفتاده است. بهرحال کار درست نتیجهاش این شده است.
حقیقی: آن اثرگذاری را که گیم روی نسل نوجوان و جوان میتواند داشته باشد، هیچ رسانه دیگری ندارد. ما جای درستی دست گذاشتیم منتها هنوز این در جامعه جا نیفتاده که صنعت گیم چه صنعت عجیب و غریبی است. من آماری را نگاه میکردم برای سال ۲۰۲۰ که ۱۸۰ میلیارد دلار درآمد صنعت گیم در جهان بوده است. این عدد تقریباً ۲۲ برابر درآمد نفتی ایران در یکسال است. ما چقدر از این بازار را توانستهایم در دست بگیریم؟ چقدر توانستهایم در آن ورود پیدا کنیم؟ چقدر در آن سرمایه گذاری کردیم؟ ما از نظر استعداد در داخل کشور چیزی کم نداریم. البته در این روزها دیگر کم داریم چون بسیاری از استعدادها از ایران مهاجرت کردند. کشورهایی که دیرتر از ما شروع کردند مثل کره جنوبی، ترکیه و… اکنون از ما جلو زدهاند. آنها سرمایهگذاریهای عجیبی روی این صنعت کردند و نتیجه هم گرفتند. متاسفانه در کشور ما هنوز متولیان فرهنگی اهمیت حوزه گیم را درک نکردهاند.
*و قرار هم نیست که درک کنند؟ شرکتهای استارتاپی کلاً با همین معضل مواجه هستند. هرجایی که به نهادهای دولتی برخورد میکنند، کارشان به بنبست میخورد. در صورتی که این شرکتها چابکند و کارهای خود را سریع پیش میبرند، اما اگر سروکارشان به نهادهای دولتی بیفتد، کارهایشان عقب میماند و معطل شدن آنها هم دستشان را از بازار کوتاه میکند.
حقیقی: امیدوارم که اینجور نباشد.
قیدی: ما برای این پروژه وارد شرکت شتاب دهنده رایمون شدیم تا برسیم به جایی که یک هویت مستقل داشته باشیم، یعنی مجموعهای شویم که سودآوری برسد و تولیدمحور شود. از همان ابتدای کار آقای حقیقی با ما راجع به فازهای دو و سه و تولید سایر مراحل این بازی صحبت کرد. قرار شد به جایی برسیم که خط تولید گیم راه بیفتد و ما هم بخشی از این ماجرا باشیم و یک مجموعه استارتاپ قوی شکل بگیرد. اما در پروسه تولید و انتشار این بازی آنقدر اتفاقات عجیب و غریب افتاد که کلاً همه چیز روی هوا رفت. یعنی یک استارتاپ پروژهای را انجام داد و تمام؛ و دیگر هیچ اتفاقی رخ نداد و این مرگ یک استارتاپ است. یکی از چالشهای ما این بود که ما با امیدی آمده بودیم. امیدی که به ما میگفت «سایه انتقام» باید اولین اثر باشد. این همه روی ایده و طراحی فکر و کار کردیم که یک بازی خوب تولید کنیم، اما چون جایی خودش را نشان نداد، توگویی که هیچ انجام نشده است. آقای مهدی آتش جام که مدیر این پروژه بود، چرا باید بیاید و در قالب استارتاپ پروژه دیگری را در دست بگیرد؟ پشت دستش را داغ میکند تا دیگر سمت این حوزه نیاید.
اثرگذاری را که گیم روی نسل نوجوان و جوان میتواند داشته باشد، هیچ رسانه دیگری ندارد. ما جای درستی دست گذاشتیم منتها هنوز این در جامعه جا نیفتاده که صنعت گیم چه صنعت عجیب و غریبی است حقیقی: مزیت بازی سازی این است که استودیوهای آنها تکرارپذیر باشند. یعنی بتوانند وقتی یک کار را تولید کردند و به خروجی رساندند، محصول بعدی را هم شروع کنند. این طبیعی است که دو بازی اول یک استودیوی بازی سازی شکست بخورد. نکته اینجاست که ما در کار اولمان موفق بودیم و محصول نهایی باکیفیت از آب درآمده است. ولی این چرخه آنقدر معیوب است و ارگانهای نظارتی و جاهایی که مربوط به این حوزه هستند، آنقدر سنگ اندازی میکنند که انگار تو تولید بد انجام دادهای. چون ساختارشان دولتی است، چابک نیستند. دیدی را که باید به بازار داشته باشند، ندارند.
اتفاقات عجیبی در حوزه گیم میافتد. اکنون حتی از استریم بازی هم درآمدهای میلیون دلاری دارند. در جشنوارههای گیم جایزههای کلانی داده میشود و تیمهای بزرگی تشکیل میشوند. رویدادهای جهانی مثل گلوبال گیم جم و رویدادهای از این جنس، فضاهای شبکه سازی بین تیمهایی را که باید شکل بگیرند، انجام میدهند. این زیرساخت باید از پایه اکوسیستم شکل بگیرد و بالا بیاید. ولی در ایران حمایت کم است و از آن سمت ماهم که به عنوان شتاب دهنده و تولید کننده کار میکنیم بحث وجود یا عدم وجود تیمهای ارزشمند را داریم. این تیمها برای جمع شدن نیازمند حمایت مالیاند. یکسری مرغ و تخم مرغهایی شکل گرفته که نمیگذارد این صنعت کامل شکل بگیرد.
موسوی پور: ما در رایمون مدیا تیمهایی داریم که در فضای کار اشتراکی که مرکز فراهم کرده، مشغول به فعالیت هستند. این تیمها در حوزههای گیم و انیمیشن قدرتمند هستند، ولی متاسفانه همین چالشها را دارند. اتفاقات این مدت باعث شده که حتی نتوانند هزینههای جاری خودشان را دربیاورند و کاور کنند. در صورتی که کارشان واقعاً قوی است. اگر وضعیت به همین ترتیب ادامه پیدا کند، بعید است که عموم تیمهای تولید بتوانند به فعالیت خود ادامه دهند.
*با توجه به تجربه ساخت بازی «سایه انتقام» درباره تغییر قوانین موجود هم پیشنهادهایتان را ارائه دهید. کدام نهادها باید به مسئله تغییر و یا بروزرسانی قوانین کار کنند؟ نهادها چه تسهیلاتی را میتوانند برای تسریع در پروژههای تولید به تیمها ارائه بدهند؟
حقیقی: در این زمینه بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدامات و فعالیتهایی را به سامان رسانده است. به عنوان مثال درگاههای اینترنتی را طراحی کرده تا کارها روی جریان اتوماسیون پیش برود. ولی باید بودجههای مصوب برای نهادهای مرتبط افزایش پیدا کند تا آنها بتوانند از تیمهای تولید حمایت کنند.
اما در بحث انتشارِ بویژه بینالمللی بازیها ما چند تا مشکل داریم. نخست اینکه برای انتشار بینالمللی به دلیل تحریمها باید هویت ایرانی خودمان را مخفی کنیم. بسیاری از همکاران ما برای انتشار بازی شرکتهایی را در خارج از کشور ثبت میکنند تا ردپایی از ایران در کارشان نباشد.
مشکل دوم مسئله ورود ارز است. برفرض که بازی منتشر شود و به درآمد برسد تا آن ارز با راهکاری وارد کشور نشده و به تیم تولید تزریق نشود این فرصت از بین رفته است. بحث دیگر بالا رفتن هزینههای زندگی و به تبع آن حذف شدن گیم از سبد هزینه خانوار است. خانوادهها اکنون ترجیح میدهند تا یک بازی خارجی ارزان یا رایگان را دانلود کنند تا یک بازی با کیفیت تولید شده داخل را بخرند. اینها همه تهدیدهایی است که حوزه گیم مشغول دست و پنجه نرم کردن با آنهاست.
معضل نیروی انسانی نیز به دیگر معضلات تیمهای تولید اضافه شده است. نیروهای انسانی وقتی میتوانند با پروژههای خارجی کار کنند، یا اینکه میدانند که به محض مهاجرت کارشان تامین است و در استودیوهای خارجی و با درآمد بالا استخدام میشوند، دیگر کار با استودیوهای داخلی برایشان جذابیتی ندارد. بنابراین نمیتوانیم آنها را جذب کنیم تا از توان آنها در داخل کشور استفاده شود.
اینها آفتهای موجود است که بخش زیادی از آن با درایت نهادهای حاکمیتی رفع میشود.
قیدی: به نظر من نباید مسئولان امر سلایق خود را بویژه در صدور مجوزها تاثیر دهند. نباید همه آثار سفارشی باشد. یک بازاری وجود دارد که باید همه چیز در آن عرضه شود. هرچند که فیلترهایی باید از نظر محتوا و… گذاشت تا آثار متناسب با فرهنگ خودمان باشد، اما باید به سمتی برویم که همه بازیها چه خوب و چه بد منتشر شوند و قضاوت به دست مخاطب باشد. شاید بچهها دوست داشته باشند یک بازی را به زبان انگلیسی انجام دهند، چرا مسئولان باید جلوی انتشار این بازی را بگیرند؟
* شما گفتید که در پروسه تولید حمایت چندانی نشده است. سوال اینجاست که وقتی حمایتی نمیکنند، چرا باید در زمینه انتشارش سنگاندازی کنند؟
قیدی: این هم نوعی از ممانعت کردن است. حتی در شرایط خاص هم این کار را نمیکنند. فرض کنیم که آقای حقیقی و مجموعه رایمون مدیا به این نتیجه برسد که بازی را روی سایت شخصی مجموعه بگذارند تا همه آن را به صورت رایگان دانلود کنند. بعدش چه کار کنیم؟ درگاه بانکیاش را به کجا وصل کنیم؟ کافه بازار درگاه بانکی دارد و میتوان آن را وصل کرد. در حالت انتشار روی سایت شخصی این درگاه بانکی را به کجا وصل کنیم؟ در این حالت ناچاریم که شکل بازی را خراب و درگاهش را برداریم که بازی در اصل زیر سوال میرود، چرا که دیگر سخت نخواهد بود و کاربر میتواند در همان ابتدای کار پهپاد ۱۰ را بگیرد و همه را از بین ببرد و یک روزه بازی را تمام کند و بعد هم بگوید که چه بازی بیخود و به دردنخوری بود و اصلاً هیجان نداشت. نمیداند که چالشهای انتشار بازی باعث نابودی آن شده است.
اگر زبان بازی را فارسی کنیم دیگر هیجان قبلی را ندارد و بخش بینالملل آن زیر سوال میرود. هرجایش را که دست بزنیم بازی خراب میشود. اکنون دو سال از شهادت سردار گذشته ولی هنوز این بازی منتشر نشده است در صورتی که همه چیز برای انتشارش فراهم بود، اما الان باید همه چیز را نابود کنیم و دوباره هزینه بکنیم تا بازی مطابق معیارهای نادرست بنیاد جور دربیاید. انتظار دارند همه چیز را خراب کنیم. اصلاً کاری ندارد که حاج قاسم سلیمانی را از این بازی برداریم و یک آدم معمولی را بگذاریم. صداهای بازی را هم فارسی میکنیم تا شخصیت فرمانده در آن بگوید که مثلاً نخود بریز.
حقیقی: نکته درستی را آقای قیدی مطرح کردند. برای همه المانهای بازی فکر و برای تولید این المانها زحمت کشیده شده است. حیفمان میآید که طرح را خراب کنیم. ترجیح میدهیم تا بازی را در سایت خودمان بارگذاری کنیم و مردم رایگان دانلودش کنند تا اینکه بازی را خراب کنیم که با معیارهای انتشار همسو شود. ما تولید این بازی را به چشم شروع یک جریان میدیدیم و انتظارمان هم این بود که حداقل ارگانهای ذیربط حمایت کنند. منظورم حمایت مادی صرف نیست. انتظار داشتیم بیایند و در کنار ما قرار بگیرند. شاید ما اصلاً بخواهیم در ورژن بعدی بازی را با محوریت زیردریایی بسازیم. در این صورت نیاز خواهیم داشت تا از دوستان دیتا بگیریم و با آنها مشورت کنیم. ولی آنقدر گارد از طرف آنها وجود دارد و آنقدر سخت همکاری میکنند، که انتشار همین قدم نخست نیز معطل مانده است.
قیدی: یک فیلتر ذهنی از آقایان مسئول داریم. در حوزه انیمیشین در صدا و سیما اگر بخواهیم کار تولید کنیم باید یکسری از المانها را رعایت کنیم. ما فیلمنامهای را برای تولید به صدا و سیما برده بودیم. به ما گفتند که چرا کاراکتر خر در این کار عاشق میشود؟ شما دارید توهین میکنید به همه عاشقها. باید این عاشق شدن خر حذف شود. عشق برای انسان است و حیوان نباید عاشق شود.
اکنون دو سال از شهادت سردار گذشته ولی هنوز این بازی منتشر نشده است در صورتی که همه چیز برای انتشارش فراهم بود، اما الان باید همه چیز را نابود کنیم و دوباره هزینه بکنیم تا بازی مطابق معیارهای نادرست بنیاد جور دربیاید به ما گفتند که چرا «سایه انتقام» را انگلیسی کار کردید؟ قسم میخورم که حاج قاسم هم در نبرد با داعش پشت بیسیم با این جنس دیالوگ صحبت نمیکرد که فلانی نخود بریز. ناچاریم از بسیاری از مولفههای خوب عدول کنیم چون مطابق با سلیقههای آقایان مسئول نیست.
ما بازی ساختیم که بچههای ایرانی و خارجی در این ۳۶ مرحله حداقل ۳۶ بار عکس قاسم سلیمانی را ببینند و ضمن شناختن این سردار سرافراز حداقل با ۱۰ پهپاد ایرانی هم آشنا شود. اینها را میبیند و میفهمد که ایرانیان در زمینه تولیدات نظامی و دفاعی چقدر پیشرفت داشتهاند. هیجان و ماجرا هم دارد و جهان داستانی برایش شکل گرفته است. اکنون اما همه چیز به بن بست خورده، چرا که گفتهاند زبان کار انگلیسی است و ما پلی نمیکنیم. همه چیز را خراب کنیم که حمایت بگیریم. به چه دردی میخورد این حمایت؟
حقیقی: سوال من این است که ما برای کودکان ایرانی چه خوراکی تولید کردهایم که باب اسفنجی نبیند یا بازیهای خارجی را بازی نکند؟ اگر جلوی این کارها را بگیریم، خارجیها مدام دارند تولید میکنند و ما که نمیتوانیم دروازههای مملکت را ببندیم. باید خودمان را قوی کنیم. در شرکت رایمون ۳۲ تیم استارتاپی داریم در حوزه مدیا. استودیو موشن کپچر داریم که بهترین ابزار بازی سازی در دنیاست و در داخل کشور هم فقط همین یک استودیو است. مجموعهای که یک مدیا نیاز دارد در رایمون مهیاست. ما در سطح خودمان تلاش میکنیم تا تیمها بیایند و به این امکانات دسترسی داشته باشند اما باید بودجه باشد که تیم تولید شکل بگیرد و به پروژه فکر کند. ما بیش از ۳۰ استودیو بازی سازی قوی در کشور نداریم که بازی موفق داشته باشند. باید از اینها حمایت کنیم تا پنج تا از این کارها به استانداردهای جهانی برسند و از این تعداد یک بازی بشود در سطح بازیهای پرطرفدار دنیا.
* همه این مشکلات در صورتی است که اگر دولت حمایت کند و تولیدات به سطح فروش جهانی برسند بجز اینکه درآمد ارزی برای کشور به ارمغان میآید و دولت میتواند مالیات خود را بگیرد، فرهنگ ایرانی هم صادر میشود.
حقیقی: این یک بازی برد – برد است. گیم اگر تولید شود درآمد وحشتناک دلاری خواهد داشت. الان تیمهای ایرانی بازی را تولید کرده و به اسم متفرقه به بازارهای مثلاً آفریقا و اروپا میبرند و بازیهایشان هم پرطرفدار است. البته درآمدشان به دلیل دور زدن تحریمها خرد میشود.
قیدی: ما یک چالش فنی هم برای بازی «سایه انتقام» داریم و آن این است که اگر بخواهیم هر دستی هم به بازی بزنیم باید یونیتی آن را تغییر دهیم. این بازی با یونیتی ۲۰۱۹ نوشته شده و الان ۲۰۲۱ آمده است. الان ما هرکاری بخواهیم بکنیم باید پروژه را با ۲۰۲۱ ببندیم و فقط ۱۰ روز طول میکشد که این را برسانید به ۲۰۲۱ تا بتوانید تغییرات بدهید. این خودش چالش بزرگی است. چون یکسری کدها بهم میریزد. این هم هزینهبر و هم زمان بر است. حال اصلاً من زبان این بازی را فارسی کنم، چه تضمینی وجود دارد که منتشر شود؟ ممکن است کافه بازار بگوید که به من گفتند این بازی را نگذار. اصلاً من آن تیمی را که برای تولید داشتم چگونه دوباره جمع کنم؟