مجله همشهری دانستنیها - کسری کریمی طار: شاید باورش سخت باشد اما وقتی «کاز هیرای» (Kaz Hirai) در سال 1391 (2012) به عنوان مدیرعامل «سونی» انتخاب شد، این شرکت در آستانه سقوط قرار داشت. در آن هنگام سونی به مدت چهار سال بود که فقط ضرر می داد. نه تنها تلویزیون و لپتاپ های سونی باعث ضرردهی شده بودند، بلکه دیگر بخش های پردرآمد این شرکت هم نتوانسته بودند روی عملکرد بخش های ضررده سرپوش بگذارند.
هیرای به عنوان جایگزین «هاوارد استرینگر» آمریکایی، یک هدف بزرگ در سر داشت:بازگرداندن سونی به ریشه های شرقی خود. استرینگر به عنوان یک مدیر تلویزیونی هیچ تبحری در اداره یک کمپانی فناوری محور نداشت و تمرکز بیش از حد سونی روی «کلمبیا» و «Screen Gems» (بخش های فیلمسازی سونی) این کمپانی را در موقعیت فروپاشی قرار داده بود. هیرای که مدت ها از سئولان عالی رتبه بخش سرگرمی و پلی استیشن بود، خیلی زود بخش عمده ای از ایرادات سونی را مرتفع کرد تا تنها یک سال پس از مدیریتش سونی به فاز سوددهی بازگردد؛ مدیری که حالا پس از گذشت شش سال از سمت خود استعفا داد.
«کاز هیرای» (کازووا هیرای) حتی قبل از مدیریتش هم برای دوستداران پلی استیشن نامی شناخته شده بود. او جزء همان نسلی بود که اولین کنسول خانگی سونی را ساختند و پلی استیشن را به مهم ترین برند سونی در قرن اواخر قرن 20 و در ادامه، قرن 21 تبدیل کردند. او پیش از این که مدیر سونی شود، عملکرد خوبی از خود به عنوان مدیر بخش سرگرمی بر جا گذاشته بود تا اعضای هیئت مدیره کمپانی ژاپنی مجاب شوند که هیرای انتخاب مناسبی برای ریاست سونی است. اما هیرای پیش از زمامداری سونی راهی طولانی را طی کرده و برخلاف بسیاری از اعضای ارشد ژاپنی سونی، مردی دنیادیده بود.
او در یک خانواده متمول چشم به جهان گشود؛ پدرش یک صراف موفق بود و از همان کودکی بسیاری از نکات مهم در تجارت را به پسرش گوشزد کرده بود. هیرای دوران ابتدایی اش را در مدرسه ای آمریکایی ژاپن گذراند و در سیزده سالگی به کانادا مهاجرت کرد. کاز روابط بسیار خوبی با پدرش داشت و بیشتر اوقات با او به اقصی نقاط جهان از آمریکا و کانادا گرفته تا کشورهای اروپایی سفر می کرد. او وظیفه داشت هنرمندان ژاپنی را در آمریکا مشهور کند. این روند ادامه داشت تا در سال 1995 (1374) به بخش سرگرمی آمریکای سونی پیوست.
قدرت نمایی پلی استیشن
استعداد او در مدیریت وب ازاریبای باعث شد تا خیلی زود درجات ترقی را در بخش سرگرمی طی کند. یک از وظایف هیرای رابطه با استودیوهای خارج از مجموعه سونی و مجاب کردن آن ها به ساخت بازی انحصاری برای پلی استیشن بود. با ورود سونی به نسل ششم و عرضه پلی استیشن 2 او توانست استودیوهایی مانند «ناتی داگ»، «ساکر پانچ» و «زیپر» را به زیر چتر سونی بیاورد و با «اینسومنیاک» قراردادی بلندمدت امضا کند.
نتیجه فعالیت های او طی نسل ششم عرضه بازی های انحصاری جدیدی مثل «جک و دکستر»، «رچت و کلنک»، «اسلای کوپر» و «SOCOM» برای پلی استیشن 2 بود. اواسط سال 2006 (1385)، یعنی هنگامی که سونی خود را برای عرضه پلی استیشن 3 آماده می کرد، او به عنوان نایب رییس بخش سرگرمی سونی انتخاب شد. در آن زمان کمتر کسی تصور می کرد او در اواخر همان سال و تنها دو هفته پس از عرضه پلی استیشن 3 به عنوان مدیر بخش سرگرمی سونی انتخاب شود و مدیریت بخش بازی این شرکت را بر عهده بگیرد.
هیرای جایگزین «کن کوتاراگی» شده بود که به عنوان پدر پلی استیشن شناخته می شد؛
هر چند یکس ری از سیاست هایش در زمان عرضه پلی استیشن 3 مثل ادعای اجرای بازی ها با رزولوشن 1080P و سرعت 60 فریم بر ثانیه، انتقادات شدیدی را به همراه داشت. هیرای نه تنها باید سیاست جدیدی رد مورد پلی استیشن 3 اتخاذ می کرد، بلکه در دو جبهه با ایکس باکس 360 و Wii هم رقابتمی کرد. 360 یک سال زودتر آغاز کرده بود از این منظر نسبت به پلی استیشن 3 برتری داشت. از طرفی عملکرد بی نظیر Wii همه را غافلگیر کرده بود. و سونی خطر آخر شدن در نسل هفتم کنسول های بازی را به شدت احساس مر کرد. با این حال هیرای و تمیش در نهایت از پس آزمون سخت پیش رویشان برآمدند تا میدر ژاپنی تنها یک گام با مدیریت کل مجموعه سونی فاصله داشته باشد.
استراتژی نوین
با اوج گرفتن دوباره پلی استیشن،هیرای قدرت خود را به هئیت مدیره سونی اثبات کرد تا بالاخره در تاریخ اول آوریل سال 2012 (1391) به عنوان مدیرعامل سونی معری شود. البته مرد ژاپنی پیش از این که به عنوان مدیرعامل سونی معرفی شود، رییس هیئت مدیره سونی شده بود و از این منظر قدرت بسیار زیادی در این کمپانی داشت. دو ماه پیش از این که هیرای به عنوان مدیرعامل سونی معرفی شود، این کمپانی ژاپنی برند «سونی اریکسون» را به طور کامل خرید تا به بخش موبایل خود سر و سامانی بدهد.
هیرای اعلام کرد که از این پس سونی روی سه بخش متمرکز خواهدشد: بازی، دوربین (و لنز) و موبایل.هیرای معتقد بود این سه بخش می توانند سونی را به روزهای اوجه خود بازگردانند. در کنار این سه بخش، قسمت های کامپیوترهای شخصی و تلویزیون ضررهای زیادی را به سونی تحمیل کرده بودند. می 2013 (1392) زمانی بود که او به اعضای هیئت مدیره ثابت کرد قبای مدیریت به تن او برازنده است. آمار مالی سال 2012 (1391) سونی نشان می داد که سود خالص سونی در پایان این دوره 458 میلیون دلار بوده است. نکته جالب ماجرا این است که سال قبلش سونی با ضرری 5.7 میلیارد دلاری رو به رو شده بود.
خلاص شدن از وایو
هیرای برای جلوگیری از ضرر بیشتر در سونی، اوایل سال 2014 (1393) فروش برند «وایو» را به شرکت ژاپنی «JIP» داد. او همچنین بخش تلویزیون را به چند زیرمجموعه تقسیم کرد تا این بخش دچار تحول شود. تغییرات هیرای در سونی ادامه داشت و به فاصله یک سال، این کمپانی تمرکزش را روی پلی استیشن 4، سنسورهای دوربین آی فون و بخش سینمایش اش گذاشت. جالب این جاست که سونی در طول این مدت به شدت شبیه به روحیات درونی هیرای شد و عمده سودش را از بخش پلی استیشن کسب کرد.
پلی استیشن 4 شروعی توفانی داشت و خیلی زود ایکس باکس وان را از دور رقابت برای صدرنشینی خارج کرد. بخش پلی استیشن منبع درآمد بسیار خوبی برای سونی بود، زیرا هیرای و تیمش فهمیده بودند که پلی استیشن تنها یک کنسول کلاسیک نیست و سونی می تواند از طریق سرویس هایش پول کلانی به جیب بزند. به طول مثلا طی نسل هفتم، کاربران می توانستند به صورت رایگان بازی های آنلاین مورد علاقه شان را بازی کنند.
با این حال باز هم سرورهای ایکس باکس لایو شلوغ تر از PSN بودند و مایکروسافت از این طریق پول کلانی به جیب زده بود. به همین خاطر با شروع نسل هشتم سونی اعلام کرد کاربران از این پس برای آن لاین باز یکردن نیاز به خرید اکانت PSN یا همان PS Plus دارند. PS Plus که در حقیقت از Xbox Live Gold الهام گرفته بود، علاوه برانکان بازی آنلاین، هر ماه چند بازی رایگان در اختیار مخاطبان قرار می داد. با فروش هرچه بیشتر پلی استیشن 4، درآمد سونی هم از فروش اکانت PS Plus افزایش پیدا کرد.
کنسول همه کاره
این در حالی بود که سونی حتی روی دستگاه های پلی استیشن هم ضرر نمی کرد و سود بسیار اندکی عایدش می شود. البته این ها تنها منابع درآمدزای سونی نبودند، زیرا هیرای طی نسل هفتم متوجه شوده بود که سازندگان مستقل و قرار دادن امکان عرضه راحت بازی های آن ها تا چه حد می تواند در سود بالای یک شرکت تولیدکننده کنسول اهمیت داشته باشد. مایکروسافت طی نسل هفتم، خانه اصلی سازندگان مستقلی بود که می خواستند عناوین خود را به صورت آن لاین منتشر کنند. این روند در نسل هشتم با سیاست های سختگیرانه غول ردموند دستخوش تغییر و تحول شد تا همان سازندگان مستقل به شبکه آنلاین پلی استیشن کوچک کنند.
حالا تمامی این ها را بگذارید کنار عرضه محصولاتی مانند PS4Pro و هدست واقعیت مجازی PS VR که این آخری همین دوماه پیش فروشش از دو میلیون نسخه عبور کرد. هیرای در نین شرایطی از سونی خداحافظی می کند و میراثی بزرگ را در اختیار «کنچیرو یوشیدا» (Kenichiro Yoshida) قرار می دهد؛ مدیر مالی سونی که روابط نزدیکی با هیرای داشت، قصد دارد راه استادش را ادامه دهد؛ هرچند ممکن است در این بین بخش فیلمسازی سونی را فداکند. زیرا او برعکس هیرای، سونی را به چشم یک کمپانی تکنولوژی می بیند و نه یک کمپانی سرگرمی محور. باید منتظر ماند و دید یوشیدا تا چه حد به رشد هرچه بیشتر یکی از قدیمی ترین کمپانی های ژاپنی کمک خواهدکرد.
پلی استیشن؛ قدرتمند بدقلق
پلی استیشن دستگاه قدرتمندی بود، اما سونی برای فروش هرچه بیشتر این دستگاه سه مشکل بسیار بزرگ داشت. اول سخت افزار بسیار پیچیده آن بود. سونی برای این کنسول از یک پردازنده جدید به نام Cell استفاده می کرد؛ پردازنده ای قدرتمند که در عین حال باعث شده بود سازندگان مشکلات فراوانی برای ساخت و پورتکردن بازی هایشان برای پلی استیشن 3 داشته باشند. به همین خاطر در اوایل نسل هفتم بسیاری از بازی ها با رزولوشن کمتر با مشکلات تکنیکی روی این دستگاه اجرا می شدند. مشکل دوم، گران بودن این کسنول بود و سوم هم داشدن بسیاری از همکاران سونی مانند «کپکام»، «اسکوئر» و «کونامی» که عناوین انحصاری خود را برای ایکس باکس 360 هم عرضه کرده بودند.
هیرای باید با این مشکلات دست و پنجه نرم می کرد. مشکل اول به مرور زمان حل شد و بعضی بازی سازان هم با انتخاب پلی استیشن 3 به عنوان پلتفرم اصلی، به این مشکل پایان دادند. در مورد مشکل دوم سونی با کاهش قیمت و عرضه مدل اسلیم باعث افزایش فروش پی استیشن 3 شد و در نهایت برای حل مشکل سوم، هیرای استراتژی اتخاذ کرد تا استودیوهای سونی بازی هایی انحصاری برای پلی استیشن 3 بسازند. در نهایت اختلاف بین دو کنسول ایکس باکس 360 و پلی استیشن کاملا برطرف شد تا هر دو کنسول با فروش 84 میلیون نسخه ای به کار خود خاتمه دهد.