0

بازیهای رایانه ای راه ورود عرفانهای غربی

 
meysam1200
meysam1200
کاربر برنزی
تاریخ عضویت : دی 1394 
تعداد پست ها : 596
محل سکونت : فارس

بازیهای رایانه ای راه ورود عرفانهای غربی

نویسنده: حجت الاسلام حمزه شریفی دوست

تنظیم و ویرایش: سایت حرف آخر

 

ابزارهای هنری و رسانه‌های تصویری

 

ابزارهای هنری از جمله راه‌های نفوذ و گسترش عرفان‌های وارداتی در ایران است. این دسته از قالب‏ های هنری که شامل فیلم‏ های سینمایی، کارتون و انیمیشن و بازی رایانه ‏ای است، قادرند هیجان، عاطفه و احساسات مخاطبان خود را جهت داده و قوای روحی آن‏ها را در مسیر تعلیمات خویش به‌ کار گیرند.

 

بازی‌های رایانه‌ای

 

بی‌گمان بازی‌ها نخستین گام ورود کاربران به دنیای رایانه‌هاست. امروزه بازی‌های رایانه‌ای گسترش زیادی پیدا کرده و افراد زیادی به خصوص کودکان، بخش زیادی از وقت خود را با این بازی‌ها می‌گذرانند. برخلاف بزرگسالان که بازی را سرگرمی می‌دانند، بازی جدی‌ترین بخش زندگی کودکان است. (کلیات بازی درمانی، قزوینی نژاد، ص1)
تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشم‌گیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند. این بازی‌ها به صورت‌های بسیار متنوع مانند: مسابقات اتومبیل‌ر‌انی، رالی، موتور سواری و یا سبک‌هایی مانند: اکشن، جنگی، ماز، پینت بال و تیراندازی تولید شده‌اند و بسیاری از اصول یادگیری مانند: الگو سازی، تمرین، تکرار، پاداش و تقویت را به کار می‌گیرند.
بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایش‌گر رایانه، بازی ویدیویی نیز محسوب می‌شوند.
شایان ذکر این که بازی‌های موجود بیشتر الهام گرفته از فرهنگ و ارزش‌های تمدن غرب است؛ یعنی قهرمان سازی‌ها با مشخصات بتمن و سوپرمن، ملکه‌ها با اندام کشیده و به فرم کمر باریک ( عروسک باربی ) و حیوانات به شکل حیوانات والت دیزنی (کمپانی تولید کننده محصولات کودکان در آمریکا) ترسیم می‌شوند.
برای تهیه بازی‌های رایانه‌ای چند مرحله وجود دارد؛ مرحله اول آماده سازی گیم پلی است که مهم‌ترین بخش تولید بازی محسوب می‌شود؛ چرا که می‌تواند بازیکن را در مراحل متوالی به دنبال خود بکشد و او را به عبور از موانع تشویق کند.
از همین جاست که مرحله بعدی، یعنی سناریو پردازی می‌تواند بر گیم پلی سوار شده و جذابیت آفرین باشد. بعد از مرحله « سناریوسازی و کاراکترپردازی »، نوبت به گرافیک و جان بخشی به کاراکترها می‌رسد.
آن چه برای کشف رگه‌های معنویت گرایی در بازی‌ها (پیوند بازی با معنا) قابل توجه است، مفهوم گیم پلی یا «رویه ی بازی» است که می‌تواند آموزه‌های معنوی را در خود جای دهد و کاربر را به مفاهیم معینی بدبین و یا خوش بین نماید.
« رویه » چیزی است که باعث موفقیت در بازی می‌شود. مثلاً کتک کاری، خشونت و حتی قتل در بازی‌ها به عنوان امری که امتیاز آور است، نه تنها تعقیب می‌شود، بلکه مطلوبیت آن جا افتاده است. در بعضی از بازی‌ها که بر مبنای آموزه‌های مسیحیت شکل گرفته «رویه‌ها» اندکی دست کاری شده و به باورهای مسیحی نزدیک شده است.
مثلاً در بازی « بازماندگان » (واژه‌ای مسیحی، به معنای کسانی که در زمان ظهور مجدد مسیح از پیوستن به او خودداری می‌کنند و بازمانده هستند، مشابه توابین در حادثه کربلا) از مفهوم خون ریزی اجتناب شده و به جای کشتن، دشمن با عمل «محو شدن» نابود می‌شود. در بازی‌های موجود، اساساً رویه‌ها به دور از تعالی گرایی و تهی از آموزه‌های دینی طراحی می‌شوند.
در بازی « بیووُلف » که برگرفته از انیمیشن بیوولف است، اساس آن تبیین یکی از مفاهیم پذیرفته شده در مرام « شیطان پرستی » است؛ یعنی معرفی انسان به عنوان موجودی که حقیقتش شرارت و کینه و نفرت جویی است. این مفهوم که در مسیحیت به عنوان « گناه ذاتی » نام برده شده، مفهومی است که با نگرش اسلام در باب « طینت انسان » تفاوت بنیادین دارد.
در این بازی وظیفه کاربر، هدایت و کمک به بیوولف در مسیر دشوار مبارزه با دشمنان است. در حالی که بیوولف خودش را نه یک پیامبر و نه یک قهرمان، بلکه به عنوان انسانی که زندگانی‌اش پر از معصیت و خطا و ناپاکی است معرفی می‌کند.
به علاوه بیوولف کسی است که دشمن او یعنی گرندل هم از نسل خود اوست و از حیث ریشه و اصل، قوام وجودی هر دو به شرارت جویی است. بیوولف هم سر انجام به دست فرزند خود که حال، تبدیل به خون آشامی مخوف شده، کشته خواهد شد. بیوولف و گرندل هر دو برای اثبات شرارت طلبی خود و شیطانی بودن ماهیتشان، جان خود را از دست خواهند داد.
در بازی « جهنم خلیج فارس » که به بازی «یا مهدی» هم شهرت دارد، کاربر وظیفه دارد با شنیدن کلمات «الله اکبر» به گوینده شلیک کند. در غیر این صورت به او شلیک خواهد شد. این بازی که در فضای پالایشگاهی و با ترسیم چهره‌های عربی - ایرانی ساخته شد، با قصد تخریب منجی گرایی اسلامی و شرطی شدن کاربران برای مقابله با معنویت شیعی ساخته شد.

 

بازی آنلاین ارتش بودا

 

بخشی از این بازی‌ها که به صورت آنلاین و زنده هم از اینترنت در دسترس کاربرانند، ارزش‌های مکاتبی مانند بودیسم را ترویج می‌کنند؛ مانند بازی بودا ، رکوردی (سرعتی و مسابقه‌ای) که ابتدای آن با حالت مراقبه بودا، آغاز می‌شود.

 

کارتون و انیمیشن

 

هیچ کدام از رسانه‌های تصویری را نباید از جهت ماندگاری و عمق تأثیر، کم اهمیت پنداشت. کارتون و انیمیشن نیز دنیای خاص خود و در نتیجه کارکرد خاص خود را دارد. این هنر که به باور برخی، کلیه امکانات هفت هنر (نقاشی، مجسمه سازی، معماری، موسیقی، ادبیات، عکاسی و سینما)‌ را در خود جا داده، شایسته ی نام «هنر هشتم» است.
انیمیشن (Animation) جان بخشی، زنده سازى و پویانمایی است. پویانمایی در حقیقت، هنر حرکت بخشیدن به اشیای بی‎جان است و از نظر فنی چیزی جز نمایش سریع و متوالی تصاویر برای ایجاد توهم حرکت نیست. حرکت روان تصاویر متحرک در انیمیشن، ناشی از یک خطای دید است که به دلیل پدیده‌ ماندگاری تصاویر پدید می‌آید.
بعضی از صاحب‌نظران مهم‌ترین ویژگی‌ انیمیشن را، قدرت به تصویر درآوردن خیالات آدمی بیان کرده‌اند؛ چرا که مخاطبان را از خود آگاه به ناخودآگاه می‌کشاند. پویانمایی به دلیل شامل بودن بر انواع گوناگون دوبعدی و سه‌بعدی، نقاشی متحرک تا عروسکی و قابلیت طرح مضامین شوخی تا مسائل جدی، قادر به جذب مخاطبان گوناگونی با دامنه سنی مختلف است.
یکی از مهم‌ترین کمپانی‌های سازنده کارتون، شرکت « والت دیزنی » است که شهرت زیادی در دنیای کودکان دارد. شخصیت‌های این کارتون‌ها (همانند تام و جری و مایکی ماوس) یهودی بوده و یا در صدد مظلوم نمایی از چهره یهودیان‌اند. برچسب آوارگی و خانه به دوشی که بهانه مناسبی برای برگشت یهودیان به خانه مادری است، در بسیاری از این محصولات ( مثل هاچ زنبور عسل ) موج می‌زند.
در دنیای انیمیشن آموزه‌های معنوی و تعلیمات باطنی، فراوان یافت می‌شود. البته از آن جا که نام بردن صریح از آموزه‌های معنوی در انیمیشن، با ذات انیمیشن سازگاری ندارد، این آموزه‌ها با زبان رمزی و سمبلیک پیگیری می‌شوند. یکی از کارتون‌هایی که از تلویزیون ایران پخش شد و مخاطبین زیادی داشت «دوقلوهای افسانه‌ای» بود.

 

دوقلوهای افسانه‌ای

 

این کارتون دو روایت دارد. یکی روایت تلویزیون ایران بود که خواهر و برادری از یک کشور اروپایی به قصد نابودی امپراطوری چین، مسافرتی را آغاز می‌کنند. این دو به هنگام مواجهه با بن بست‌ها دست به دست هم داده، بعد از آزادسازی انرژی معنوی، موانع را یکی پس از دیگری از سر راه برداشته و سرانجام موفق می‌شوند امپراطوری چین را ساقط کنند.
اما روایت اصلی داستان به گونه ی دیگری است. جولز و جولی که دارای هفت قدرت ویژه هستند، برای مبارزه با امپراطوری ظالم چین درگیر اتفاقات ناگوار می‌شوند. آن چه در اصل داستان جلب توجه می‌کند، موضوع « اتحاد جنسیتی » است که باعث خلق انرژی روحانی شده و وصول به هدف را تسهیل می‌کند. این مطلب از نام اصلی این محصول هم به دست می‌آید. نام فرانسوی آن «Les Jumeaux du Bout du Monde» ( دو قلوهای پایان جهان ) بود که در فضای « منجی گرایی » ساخته شد. برخلاف آن چه از تلویزیون ما القا می‌شد، این اثر هنری به روایت کارگردان، نه افسانه بود و نه هم خونی‎ای در میان بود، بلکه دو موضوع « جنسیت » و « آخرالزمان » مطرح بود و مهم‌تر از این دو، کسب انرژی ماوراءالطبیعی که از دست به دست هم دادن یک دختر و پسر حاصل می‌شود.
آن چه که در تلویزیون ایران کاربردی نداشت و بی‌ارتباط با پیام داستان بود، نسبت خواهر و برادری بود که بین این دو نوجوان برقرار بود. در اصلِ داستان، بنا به یک پیش‌گویی بناست که جولز (یک پسر چینی) و جولی (یک دختر انگلیسی) از والدینی متفاوت در یک ساعت متولد ‌شوند و مادر هر دو کودک به هنگام زایمان از دنیا می‌روند. از این رو هدف اصلی کارتون « پیوند جنسیت با معنویت » است.
این مطلب به وضوح در آثار « پائولو کوئلیو » تبیین شده است. وی کتابی مستقل در این باب نگاشته است. کتاب « یازده دقیقه » سرگذشت دختری بدکاره است که سفری را آغاز می‌کند و با خود فروشی، بدون ترک مرام بدکاره‌گی موفق می‌شود نور معنویت دیگران را دیده و در مواردی، دیگران نور را در چهره این دختر مشاهده کنند.
« اشو » همین نگرش را در کتاب « از سکس تا فرآگاهی » به تفصیل آورده و قدیمی‌تر از همه « پیوند معنا با سکس » در « عرفان یهود » تقدیس شده و در آیین‌های عملی این فرقه ( کابالا ) تعقیب شده است.

 

دوشنبه 2 فروردین 1395  2:33 PM
تشکرات از این پست
دسترسی سریع به انجمن ها