Cell، تکنیک ساخت کارتون های دهه شصتی ها

 
rezazare4
rezazare4
کاربر طلایی3
تاریخ عضویت : شهریور 1391 
تعداد پست ها : 2403
محل سکونت : یزد

Cell، تکنیک ساخت کارتون های دهه شصتی ها

 
برترین ها: در سلسله گفتارهای کارتون‌های دهه شصتی، ده‌ها کارتون و شخصیت کارتونی آن دوران خاطره انگیز، در پرتال برترین‌ها معرفی شد و این موضوع همچنان ادامه دارد. خاطراتی که جوانان امروزی ایران از کارتون‌های نوستالژیک دهه شصت دارند، از بهترین خاطرات زندگی آن‌ها محسوب می‌شود که سرویس دیجیتال برترین‌ها، تلاش می‌کند تا آن خاطرات را با کارتون‌ها و سریال‌ها و فیلم‌هایی که دران دوران پخش شد، زنده کند. در گفتار امروز، به معرفی یکی از تکنیک‌های ساخت کارتون می‌پردازیم که اکثر کارتون‌هایی که در دهه شصت دیدیم، از این تکنیک استفاده کرده‌اند.

چگونگی ساخت کارتون‌ها با تکنیک سل (1)

تکنیک سل انیمیشن (Cell Animation) که انیمیشن سنتی، انیمیشن کلاسیک یا انیمیشن دستی نیز نامیده می‌شود قدیمی‌ترین و رایج‌ترین سبک انیمیشن است. اکثر کارتون‌هایی که در سلسله گفتارهای 100 کارتون خاطره انگیز برای کودکان دهه شصت معرفی کردیم، از این شیوه در طراحی و ساخت کارتون‌های به یادماندنی، از واتو واتو تا گالیور و هایدی و ای کی یو سان، استفاده کردند.

در واقع این تکنیک، سابقه بسیار زیادی در دنیای کارتون سازی دارد. شیوه ای که شاید الآن در کارتون‌های امروزی کارخانه انیمیشن سازی فاکس قرن بیستم یا شرکت‌های فعال هالیوود، استفاده نشود و قطعاً، کارتون‌های مشهوری چون: عصر یخبندان یا دانشگاه هیولاها، از تکنیک‌های رایانه ای تلفیقی پیشرفته استفاده می‌کنند که تکنیک سال، کارایی چندانی در جذابیت و طراحیان ندارد.

به هر حال، در این سبک همه فریم‌ها با دست طراحی می‌شود. در قسمت زیر مراحل مختلف و تکنیک‌های ساخت سل انیمیشن را با هم مرور می‌کنیم:

 استوری بورد (Storyboards): انیمیشن سنتی مثل بقیه سبک‌های انیمیشن، معمولاً با یک استوری بورد آغاز می‌شود. استوری بورد مثل فیلمنامه است با این تفاوت که کلمات همراه عکس‌ها دیده می‌شوند؛ تقریباً مثل یک کمیک استریپ. استوری بورد به تیم انیمیشن کمک می‌کند که تصاویر و نحوه ترکیب آن‌ها را طراحی کنند. معمولاً طراح استوری بورد جلسات متعددی با کارگردان مشورت می‌کند و ممکن است یک سکانس را بارها از نو طراحی کند تا اینکه مورد قبول واقع شود.
 

 

ضبط صدا (Voice Recording): قبل از اینکه یک انیمیشن به مرحله تولید برسد، یک Soundtrack یا موسیقی متن ابتدایی برای آن ضبط می‌شود تا تصویر و موسیقی روی هم مچ شوند یا به اصطلاح همزمان (Synchronized) شوند. معمولاً همزمان کردن تصویر روی موسیقی متنی که قبلاً ضبط شده آسان‌تر از همزمان کردن موسیقی متن روی تصویری ست که قبلاً ساخته شده است. موسیقی متن نهایی یک انیمیشن علاوه بر موسیقی متن اولیه شامل افکت‌های صوتی، دیالوگ‌ها و موسیقی متن نهایی ست.

اما موسیقی متن ابتدایی (Scratch Track) فقط شامل موسیقی و آهنگ‌هایی ست که احتمالاً شخصیت‌های فیلم آن را می‌خوانند. افکت‌های صوتی شامل صدای اشیاء مختلف (باز شدن در، شکستن چیزی، انفجار و ...) و موسیقی کامل شده نهایی در مرحله پس از تولید (Post Production) به فیلم اضافه می‌شوند.

در اکثر انیمیشن‌هایی که قبل از 1930 ساخته شده‌اند، موسیقی بعد از تصویر ساخته شده یا به اصطلاح Post-Synched شده است. بدین‌صورت که پس از اتمام فیلم به تماشای چندین و چند باره آن می‌نشستند و موسیقی، دیالوگ یا افکت‌های صوتی آن را می‌ساختند.

بعضی از استودیوها که در صدر آن‌ها استودیوی فلایشر (Fleischer) قرار داشت، حتی در طول دهه 30 نیز به این روش فیلم می‌ساختند که از جمله می‌توان به ملوان زبل (Popeye the Sailor) یا بتی پوپ (Betty Boop) اشاره کرد که با روش Post-Synched ساخته شده‌اند. اما از دهه 30 به بعد تقریباً همه انیمیشن‌های آمریکایی به روش ضبط صدا قبل از تصویر (Pre-Synched) ساخته شده‌اند، در حالیکه اکثر انیمیشن‌های ژاپنی (انیمه) هنوز هم به‌صورت Post-Synched ساخته می‌شوند.

(Animatics): بعد از تهیه موسیقی متن اولیه نوبت به تهیه انیماتیک می‌رسد.

 انیماتیک تصاویری از استوری بورد است که با آهنگ متن ست می‌شود و به انیماتورها و کارگردان‌ها اجازه می‌دهد که در این مرحله روی مشکلات احتمالی همزمانی موسیقی و تصویر کار کنند. در صورت بروز مشکل، استوری برد یا موسیقی متن در صورت لزوم اصلاح می‌شود و انیماتیک جدیدی تهیه شده و با کارگردان مرور می‌شود و این کار ادامه پیدا می‌کند تا اینکه استوری برد کامل و بی نقص شود.

ادیت فیلم در مرحله انیماتیک باعث می‌شود تا صفحه ای که قرار است در نسخه نهایی حذف شود، تولید نشود. با توجه به اینکه انیمیشن سنتی پروسه ای زمان بر و هزینه بر است تا جاییکه امکان دارد سعی می‌شود که از تولید صحنه‌های اضافه در همان ابتدای کار جلوگیری شود. در اواسط دهه 70 این مرحله ویدئوماتیک نامیده می‌شد و برای تست پروژه‌های تجاری استفاده می‌شد.

 امروزه آژانس‌های تبلیغاتی از انیماتیک برای تست آگهی‌های تجاری‌شان قبل از تولید آن‌ها استفاده می‌کنند.

طراحی و زمان بندی (Design & Timing): بعد از اینکه انیماتیک تأیید شد به همراه استوری برد به قسمت طراحی فرستاده می‌شوند. در این مرحله طراحان، مدل‌های شخصیت‌ها و اشیاء مختلف فیلم را در زوایا و حالت‌های مختلف طراحی می‌کنند. هنرمندان دیگری که روی پروژه کار می‌کنند نیز طبق آن مدل‌ها طراحی می‌کنند تا نتیجه کار یکدست باشد. گاهی ماکت‌های کوچکی از شخصیت‌های فیلم تهیه می‌شود تا انیماتورها بتوانند به صورت سه بعدی از زوایای مختلف آن را ببینند.


 

طراحان background یا پس زمینه نیز پروسه مشابهی را در مورد طراحی لوکیشن و پس زمینه فیلم طی می‌کنند و کارگردان هنری و طراحان رنگ نیز استیل هنری کار و رنگ‌های استفاده شده در فیلم را تعیین می‌کنند. در همین حین که کار طراحی صورت می‌گیرد، کارگردان زمان‌بندی (که در اکثر موارد همان کارگردان اصلی فیلم است) انیماتیک فیلم را به دقت تجزیه و تحلیل می‌کند تا ببیند چه حالت‌ها، طرح‌ها و حرکات لبی باید برای هر فریم طراحی شود و سپس یک x-sheet تهیه می‌شود. X-sheet در حقیقت یک جدول راهنما برای انیماتورهاست که در آن فریم به فریم موسیقی، دیالوگ و حرکت‌های فیلم از هم تفکیک شده‌اند.

طرح بندی (Layout): بعد از اینکه طرح‌ها کامل شد و مورد تأیید کارگردان قرار گرفت مرحله طرح بندی آغاز می‌شود. در این مرحله زوایای دوربین، نوع حرکت دوربین، نورپردازی و سایه پردازی صحنه انجام می‌گیرد. هنرمندان طرح بندی حالت‌های اصلی شخصیت‌ها را در هر صحنه طراحی می‌کنند که معمولاً در فیلم‌های کوتاه این کار بر عهده کارگردان است.

سپس با استفاده از x-sheet طرح‌های طرح بندی با انیماتیک ترکیب می‌شود. هنگامی که انیماتیک با طرح‌های طرح بندی کامل شد حلقه Leica نامیده می‌شود. این اسم برگرفته از فرمت فریم دوربین‌های Leica در دهه 30 استودیوی دیزنی است.

 انیمیشن (Animation): بعد از اینکه حلقه Leica مورد تأیید کارگردان قرار گرفت مرحله انیمیشن آغاز می‌شود. در این مرحله با استفاده از مداد رنگی هر تصویر یا هر فریم روی یک صفحه کاغذ نقاشی می‌شود. صفحات با استفاده از گیره‌های مخصوص روی میز انیمیشن ثابت شده‌اند. انیماتور اصلی با استفاده از طرح بندی شخصیت‌ها، نقاشی‌های اصلی هر صفحه را می‌کشد.

در حقیقت انیماتور اصلی چند فریم اصلی را که حرکت شخصیت‌ها را نشان می‌دهد طراحی می‌کند و فریم‌های فی‌مابین آن‌ها را دیگر انیماتورها طراحی می‌کنند. برای مثال برای نشان دادن پرش شخصیت فیلم از روی یک گودال، انیماتور اصلی چهار یا پنج فریم نقاشی می‌کند. فریمی که شخصیت فیلم آماده پرش است، دو یا سه فریم که وی را در آسمان و در حال پرش از روی گودال نشان می‌دهد و یک فریم که شخصیت فیلم در آن سوی گودال فرود آمده است. بقیه فریم‌ها که در بین این فریم‌های اصلی قرار می‌گیرد توسط دیگر انیماتورها نقاشی می‌شود. زمان بندی در طراحی این فریم‌ها بسیار مهم است.

هر فریم دقیقاً باید با موسیقی فیلم در آن لحظه مچ شود و اگرنه حاصل کار مطلوب نخواهد بود. برای مثال در فیلم‌های پرهزینه، تلاش زیادی صرف این مسئله می‌شود که حرکات لب شخصیت‌های فیلم با کلماتی که در آن لحظه ادا می‌شود همخوانی داشته باشد. Model مدل هنگامی که روی یک صفحه کار می‌شود انیماتور اصلی یک "تست مداد" برای آن صحنه ترتیب می‌دهد. تست مداد تصویر مقدماتی هر فریم است که قرار است به تصویر نهایی تبدیل شود. در این تست، این تصویر مقدماتی اسکن شده یا عکس برداری می‌شود و سپس با موسیقی فیلم لینک می‌شود.

 این تست امکان تصحیح اشتباهات احتمالی را در مرحله مقدماتی کار فراهم می‌کند. پس از اینکه انیماتور اصلی، طرح‌های دستیارهای خود را چک کرده و تصحیح کرد طرح‌ها را پیش کارگردان می‌برد و کارگردان به همراه تهیه کننده و دیگر اعضاء اصلی تهیه فیلم آن‌ها را سرور می‌کنند که اصطلاحاً به این سرور Sweatbox می گویند.

 در صورتی که کارگردان صحنه ای را تأیید نکند انیماتور باید آن را تغییر دهد تا رضایت کارگردان حاصل شود. در فیلم‌های بزرگ و پرهزینه هر کاراکتر انیماتور و تیم انیمیشن مخصوص به خود را دارد. تیم انیمیشن متشکل از یک انیماتور ناظر، چند انیماتور اصلی و تعداد زیادی دستیار انیماتور می‌باشد.

 در صحنه‌هایی که دو کاراکتر در آن با هم تقابل دارند، انیماتورهای اصلی هر دو گروه گرد هم می‌آیند و تصمیم می‌گیرند که کدام کاراکتر در این صحنه فیلم را هدایت می‌کند تا ابتدا فریم‌های آن کاراکتر طراحی شود. فریم‌های کاراکتر دوم با توجه به کاراکتر اول طراحی می‌شوند. وقتی که انیمیشن آماده شد به بخش تمیزکاری یا clean up می‌رود که در آنجا انیماتورهایی حضور دارند که همه طرح‌های انیماتورهای اصلی و دستیارهای آن‌ها را روی ورقهای جدیدی دوباره می‌کشند تا فیلم نهایی یکدست باشد گویی که همه طرح‌ها را یک نفر کشیده است.

در این مرحله دقت زیادی می‌شود تا هیچ یک از جزییات طرح‌های اصلی از قلم نیفتد. طرح‌های نهایی دوباره تست شده و به تأیید کارگردان می‌رسد. در هر مرحله از انیمیشن، طرح تأیید شده با حلقه Lecia ترکیب می‌شود. همه مراحل فوق برای طرح‌های جلوه‌های ویژه نیز تکرار می‌شوند. جلوه‌های ویژه هر چیز متحرک موجود در فیلم غیر از کاراکترها را در برمی گیرد مثل دستگاه‌ها، باران، آتش، انفجار و .... در انیمیشن‌های پرهزینه، جلوه‌های ویژه و کاراکترها هر یک در قسمت‌های جداگانه طراحی می‌شوند.

گاهی اوقات به جای طراحی از تکنیک‌های متعددی برای نشان دادن این جلوه‌های ویژه استفاده می‌شود. برای مثال از دهه 30 به بعد در استودیو دیزنی به جای طراحی باران، از فیلم اسلوموشن قطرات آب که در یک پس زمینه سیاه فیلمبرداری شده، استفاده می‌شود که آن را روی انیمیشن ترکیب می‌کنند.

 

دوشنبه 19 مرداد 1394  11:04 AM
تشکرات از این پست
parseman_110
mostafamostafa
mostafamostafa
کاربر برنزی
تاریخ عضویت : آبان 1392 
تعداد پست ها : 180
محل سکونت : آسمان پهناور

پاسخ به: Cell، تکنیک ساخت کارتون های دهه شصتی ها

خیلی پیچیده به نظر می رسه!

مردم زمانی به دانایی شما اهمیت می دهند که بدانند به انها اهمیت می دهید. ( جان ماکسول )

سه شنبه 8 دی 1394  3:44 PM
تشکرات از این پست
rezazare4
دسترسی سریع به انجمن ها