0

بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی

 
arseyfi
arseyfi
کاربر طلایی1
تاریخ عضویت : شهریور 1392 
تعداد پست ها : 6672
محل سکونت : مرکزی

بازی‌های رایانه‌ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی
چهارشنبه 15 آبان 1392  9:08 AM

بخش اول

چکیده

کودکی و نوجوانی، حساس‌ترین سنین تربیتی هستند و بازی جزء جدایی‌ناپذیر این سنین است. امروزه بازی‌های رایانه‌ای، رقیب اصلی در عرصه بازی‌های کودکان و نوجوانان هستند. تحقیقات صورت گرفته درباره آثار مثبت و منفی این بازی‌ها بیشتر بر ابعاد جسمی، روانی، اجتماعی و سیاسی متمرکز است و کمتر به بعد اخلاقی پرداخته شده است.

بررسی این بازی‌ها از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی با به‌کارگیری روش موازنه متفکرانه مسئله مقاله است. بررسی چالش‌های موجود در این بازی‌ها از منظر دینی و نیز نحوه پیاده‌سازی اصول دینی به‌ویژه اصول اخلاق اسلامی بر بازی‌های رایانه‌ای از دیگر مباحث این مقاله است.

واژگان کلیدی

اخلاق کاربردی، موازنه متفکرانه، بازی اسلامی، بازی رایانه‌ای، خشونت، سرگرمی، خلاقیت، تعلیم و تربیت.

طرح مسئله

پیدایش شاخه علمی «اخلاق کاربردی» در قرن هفدهم، حاصل چالش‌های اخلاقی پدیدآمده طی سه قرن قبل از آن، یعنی عصر رنسانس به بعد است. دو ویژگی مهم عصر رنسانس را «انقلاب علمی» و «اصلاحات مذهبی» شمرده‌اند. (جیمز، 1384: 9)

انقلاب علمی با ایجاد عرصه‌های جدید علوم تجربی و فن‌آوری، بسترهای فراوان و نوینی را برای مسائل اخلاقی پیشِ رو نهاد و اصلاحات مذهبی نیز با طرح کثرت‌گرایی دینی، سیستم‌های اخلاقی وحدت‌گرا و منسجم دینی را به چالش کشید. به این ترتیب، مسائل و چالش‌های جدید اخلاقی پدید آمد و راه‌حل‌های سنتی موجود نیز با تشکیک در مبانی آن، به‌شدت تضعیف شد.

درنتیجه گزاره‌های دینی و اخلاقی مبتنی بر دین، فاقد جنبه علمی شناخته شده شدند و بخشی از فرهنگ ـ نه علم ـ تلقی گشتند. از طرف دیگر، علومی مانند روان‌شناسی، فلسفه تحلیلی و جامعه‌شناسی پدید آمدند که واجد جنبه علمی تلقی شدند و متخصصان آنها سعی در ایفای نقش رقیب و بلکه جایگزین برای گزاره‌های دینی و اخلاقی داشتند.

در چنین بستر سکولار و غیر منسجمی، نیاز به شاخه علمی جدیدی به‌نام «اخلاق کاربردی» برای رفع چالش‌های فراوان پیش‌آمده احساس شد و بهترین روش برای بررسی و داوری مسائل در این علم، روش «موازنه متفکرانه»  نامیده شد که معضلات  را در بستر  عینی آن و با توجه به جنبه‌های حرفه‌ای، اخلاق هنجاری، فلسفه تحلیلی، مسائل روان‌شناختی و ارزش‌های فرهنگی ـ که دین جزئی از آن محسوب می‌شد ـ بررسی می‌کرد.

شگفت آنکه، مهم‌ترین شرط کاربردی بودن یک گزاره اخلاقی، عدم تردید در مبانی آن دانسته شد؛ حال آنکه اخلاق کاربردی سعی در استنتاج حکم اخلاقی کاربردی از مبانی ناهمگون دارد؛ چراکه بین آرای روان‌شناسی، جامعه‌شناسی، فلسفه‌های مضاف و دین در باب اخلاق، اختلاف‌های بسیاری وجود دارد و چگونه می‌توان از این مبانی متشتت، حکم اخلاقی کاربردی و منسجمی را استخراج کرد؟

دین در فرهنگ اسلام ناب محمدی(ص) مبیّن و مفسر سنت الهی و حاکم بر تمام شئون زندگی انسان است و این حاکمیت منافاتی با جنبه‌های علمی و کاربردی نیز ندارد؛ چنان‌که «موازنه متفکرانه» به‌معنای واقعی آن، از تعالیم قرآنی است. با این حال، اخلاق سنتی اسلامی ـ به‌ویژه در قرن‌های اخیر ـ با وجود دارا بودن پشتوانه قوی معرفتی و وحیانی، از نظر گستره حوزه‌های کاربردی و روش تحقیق، از اخلاق کاربردی غرب عقب افتاده است.

بنابراین اخلاق کاربردی و اخلاق سنتی اسلامی می‌توانند خدمات متقابلی را به هم ارائه کنند. اخلاق کاربردی، لزوم توجه به جنبه کاربردی و علمی مسائل و همچنین احیای روش موازنه متفکرانه را به اخلاق سنتی گوشزد می‌کند و اخلاق سنتی هم لزوم حاکمیت دین را به‌عنوان محکم‌ترین پایه اخلاق به اخلاق کاربردی می‌آموزد.

از تعامل این دو، شاخه‌ای به‌نام «اخلاق کاربردی اسلامی» قابل طرح است که رویکرد این نوشتار در زمینه بررسی بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود.

اهمیت موضوع

امروزه بازی‌های رایانه‌ای، ویژگی‌های متفاوتی نسبت‌به بازی‌های سنتی دارند و سزاوار عنوان «انقلاب در بازی» هستند. جذابیت، بار فرهنگی، غوطه‌ورسازی و جهان‌شمولیِ یک‌طرفه از ویژگی‌های این بازی‌هاست.

جهان‌شمولیِ یک‌طرفه به این معناست که به‌خلاف بازی‌های سنتی که به‌تناسب فرهنگ‌ها و مناطق مختلف جهان گوناگون بودند، این بازی‌ها بیشتر در یک بستر مشترک سکولار و ضد دینی ساخته شده‌اند و به‌صورت یک‌طرفه، خود را به تمام فرهنگ‌ها و مناطق جهان تحمیل کرده‌اند. غوطه‌ورسازی افراد، اوقات و افکار آنها در این بازی‌ها روزبه‌روز در حال افزایش است.

به گفته رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، آمار تخمینی استفاده از بازی‌های رایانه‌ای در ایران، 20 میلیون نفر در روز و وقت صرف‌شده برای آن 40 میلیون ساعت در روز است! همچنین میانگین سن کاربران بازی رایانه‌ای 18 سال است که پیش‌بینی می‌شود در ده سال آینده به 28 سال برسد. در آمریکا اکنون این سن 36 سال است.

بار فرهنگی بسیاری از این بازی‌ها، القای خشونت و شهوت، بزه‌کاری، قمار، تحقیر شخصیت زن، تحریف تاریخ و شخصیت‌ها و جامعه‌پذیری در راستای اهداف غرب است. پشتوانه دیگر این تهاجم فرهنگی، سودآوری کلان و رو به افزایش این بازی‌هاست. برای نمونه، یکی از بازی‌های معروف به نام «ندای وظیفه»  کاربر را در نقش یک سرباز خادم سرویس‌های جاسوسی آمریکا و اسرائیل قرار می‌دهد تا مأموریت‌های مختلفی را علیه کشورها و شخصیت‌های ضد آمریکایی انجام دهد.

این مأموریت‌ها به‌ظاهر در بستر جنگ‌های ویتنام و روسیه انجام می‌گیرند؛ اما همراه با تحریفات تاریخی به نفع آمریکا. در اولین دیالوگ این بازی، کاپیتان شپرد می‌گوید: «دروغ، دروغ است و به‌عنوان تاریخ در کتاب‌ها ثبت می‌شود!»

اکتیویژن، شرکت معروف سازنده بازی فوق اعلام کرد «Modern Warfare 3» موفق شده است تنها در طی 16 روز به فروش یک میلیارد دلاری و در 24 ساعت اولیه عرضه‌اش، به فروش 400 میلیون دلار و در 5 روز اول به فروش 775 میلیون دلار برسد.

بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال 2010 به ارزشی حدود 56 میلیارد دلار رسید. این میزان بیش از دو برابر ارزش صنعت موسیقی، کمی بالاتر از یک‌چهارم بیشتر از تجارت مجلات و حدود سه‌پنجم بیشتر از صنعت فیلم است. بازی‌های ویدئویی تا چند سال آینده، سریع‌ترین روند رشد را در میان رسانه‌های دیگر در اختیار خواهند داشت و تا سال 2015 به فروش 82 میلیارد دلاری خواهند رسید.

مفاسد اخلاقی ـ روانی درون برخی از این بازی‌ها به‌حدی است که اعتراض‌های مردمی در کشورهای سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف جی.تی.ای به سبب افراط در آلودگی‌های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود تا آنجاکه فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند  و در برخی از کشورها مانند انگلیس و استرالیا نیز فروش این بازی ممنوع شد. این در حالی است که در کشور اسلامی و شیعی ما، این بازی به‌سادگی در اختیار کودکان خردسال قرار می‌گیرد!

بنابراین بازی‌های رایانه‌ای اگرچه از منظر اخلاق کاربردی در حوزه‌ای فرعی قرار گرفته و توجه چندانی به آن نشده است، اما از منظر اخلاق اسلامی به‌دلیل تأثیرات روحی ـ روانی آنها، بالاترین سطح اهمیت را داراست.

تعریف و اقسام

بازی رایانه‌ای، نوعی سرگرمی تعاملی است که به‌وسیله یک دستگاه الکترونیکیِ مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به‌دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند.

سخت‌افزار بازی ممکن است از نوع کامپیوتر، کنسول‌بازی یا تلفن همراه باشد. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای شامل بازی‌های ویدئویی و تلفن همراه نیز می‌شوند. دو ویژگی «غوطه‌ورسازی»  و «تعاملی بودن»  از مهم‌ترین ویژگی‌های ذاتی بازی‌های رایانه‌ای است. این بازی‌ها براساس محتوا به انواعی از قبیل: آموزشی،  راهبردی،  اکشن ‌ـ ماجرایی،  اینترنتی،  شبیه‌سازی،  معمایی،  ورزشی  تقسیم می‌گردد.

همچنین براساس رده سنی، تقسیمات گوناگونی در کشورهای مختلف انجام شده که معروف‌ترین آن بدین ترتیب است:

1. بازی‌های خاص کودکان سه سال به بالا (EC)؛

2. بازی‌های همگانی (E)؛

3. بازی‌های ویژه نوجوانان 13 سال به بالا (T)؛

4. بازی‌های مربوط به جوانان 17 سال به بالا (M)؛

5. بازی‌های خاص بزرگ‌سالان 18 سال به بالا (AO).  (منطقی، 1387: 256)

تشکرات از این پست
دسترسی سریع به انجمن ها