0

آموزش جلوه های ویژه

 
parseman_110
parseman_110
کاربر طلایی1
تاریخ عضویت : فروردین 1392 
تعداد پست ها : 10829
محل سکونت : فارس

پاسخ به:آموزش جلوه های ویژه
یک شنبه 12 بهمن 1393  3:07 PM

آموزش جلوه‌های ویژه: قسمت هفتم rotoscopy

دوستانی که با ما همراه بوده‌اند و مقالات قبلی را مطالعه کرده‌اند می‌دانند که ما جایی پیش رفتیم که توانستیم یک تصویر را که توسط رایانه تولید شده بود با یک تصویر واقعی فیلم‌برداری شده ترکیب نماییم. این نکته همان کاری است که در تمامی فیلم‌هایی که توسط جلوه‌های ویژه رایانه ای تولید می‌شود، انجام می شود.  اما نکته‌ای در اینجا باقی می‌ماند که کمی گیج‌کننده خواهد بود.لطفا تصویر زیر نگاه کنید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-01


کاملاً مشخص است که در تصویر بالا از روش حذف رنگ سبز که در اصلاح تکنیک پرده سبز گفته می‌شود استفاده خواهد شد. بعد از حذف نیز تصاویر مورد نظر به جای پرده سبز یا در پشت و یا در جلوی تصویر مورد نظر اضافه خواهد شد. این موضوع را در چهارم و پنجم آموزش جلوه‌های ویژه با یکدیگر بررسی نمودیم و یک مساله کاملاً حل شده برای شما می باشد. اما لطفاً با دقت به تصویر زیر نگاه کنید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-02


در بخش بالایی تصویر، محلی را با فلش نشان داده ام. به نظر شما در این بخش از تصویر چگونه توانسته اند که موجودات را به پشت سر شخصیت اصلی اضافه نمایند؟ در اینجا اگر تصویر ما یک فریم بود به راحتی می توانستیم که با تکنیک های دوربر کردن تصاویر، همانند کاری که در فتوشاپ انجام می‌دهیم شخصیت فیلم را از تصویر زمینه جدا کنیم و موجودات را به پشت سر وی اضافه کنیم. اما در یک فیلم که هزاران فریم در اختیار ما قرار خواهد گرفت، اینچنین صحنه‌هایی را چگونه تولید خواهیم کرد؟ 
بحث این مطلب ما در مورد تکنیک جداسازی بدون پرده سبز یا آبی در تصاویر متحرک می باشد. همانطور که در تصویر بالا مشاهده میکنید، برخی موارد نمیتوانیم از پرده سبز یا آبی استفاده کنیم. دلیل اینکار هم به شرایط متنوعی بستگی دارد که برای هر پروژه کاری ممکن است رخ دهد. در یک پروژه هزینه و یا شرایط استفاده از پرده آبی و سبز وجود ندارد. به عنوان مثال تصویری باز با پس زمینه وسیع است که حرکت دوربین بسیار زیادی دارد. یا اینکه ممکن است نخواهیم پس زمینه را حذف کنیم ( مانند آنچه در تصویر بالا مشاهده میکنید) و یا اینکه حرکت دوربین یا کاراکترها بقدری زیاد و پیچیده است که به ناچار در تصویر برداری عوامل و یا محیط فیلم‌برداری نیز در کادر دوربین قرار خواهند گرفت و دهها مورد دیگر.
نتیجه میگیریم در اینجا باید به نحوی کاراکتر را از پس زمینه جدا کنیم، بدون اینکه تصویر پس زمینه خراب شود و یا از بین برود. زیرا در این تکنیک همانطور که در تصویر زیر نیز مشاهده می‌شود ما به تصویر پس زمینه به صورت کامل نیاز داریم و مانند تکنیک پرده سبز و آبی، نمیخواهیم که تصویر پس زمینه را حذف کنیم.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-03


پس همانطور که مشخص است کار بیشتری نسبت به تکنیک حذف پس زمینه خواهیم داشت. اینبار باید پیش‌زمینه و پس زمینه از یکدیگر تفکیک شوند بدون اینکه هیچ بخشی از آن‌ها حذف شود و یا ناقص گردد. به تصویر بالا دقت کنید. برای اینکه زمین به رنگ سبر درآید یا در حقیقت اصلاح رنگ شود ( در مورد Color Correction یک مطلب جداگانه ارائه خواهد شد)، می بایست از قایق جدا شود. در عین حال نباید نه زمین و نه قایق و نه قسمت‌هایی از بدن کاراکتر که از قایق بیرون بوده و با زمین تلاقی دارد حذف شود. در حقیقت باید بروی قسمت‌هایی که نمی‌خواهیم سبز شود ( و یا میخواهیم سبز شود) ماسکی قرار دهیم تا اصلاح رنگ به دیگر نقاط تصویر اعمال نشود و فقط در محدوده مورد نظر فعالیت کند.
خوب پس ما میتوانیم با ماسکه کردن بخش‌هایی از تصویر آن، تغییرات مورد نظر را به ناحیه ای خاص نسبت دهیم. این تغییرات میتواند شامل اصلاح رنگ، مات کردن و شارپ کردن، قرار دادن یک جسم در پشت ناحیه مورد نظر و دهها کار دیگر باشد. همانطور که مشخص است Masking یا روش ماسکه کردن بخش‌هایی از تصویر در حالت تک فریم کار دشواری نیست. با استفاده از ابزارهای برداری می‌توانیم این کار را به راحتی انجام دهیم. به عنوان مثال با منحنی ها و خطوط میتوانیم بخش‌هایی از صحنه را ماسکه کنیم.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-04


به تصویر بالا دقت کنید. با استفاده از ابزارهای مناسب مانند spline های متوانیم به راحتی محدوده مورد نظر را انتخاب کنیم و تغییرات لازم را بروی آن نواحی انجام دهیم. خوب این در حالتی است که کار ما به صورت تک فریم باشد. اما اگر کار ما به صورت متحرک و ویدیو باشد چطور؟!
خوب مشخص است شما می بایست روشی را اتخاذ کنید که این منحنی های رسم شده در طول زمان جابجا شوند. این بدان معناست که با جرکت فریم ها، منحنی های ایجاد شده نیز همزمان با جابجا شدن و حرکت ناحیه مورد نظر، به منظور محاط کردن آن بخش، حرکت لازم را انجام دهد. ممکن است در این بخش تمام نقاط منحنی نیاز به جابجایی داشته باشد و یا اینکه فقط با جابجا کردن چند نقطه بتوانیم ناحیه مورد نظر را در طول فریم های مختلف در اختیار داشته باشیم.
به این عملیات Rotoscopy گفته می شود. این کلمه در دنیای گرافیک رایانه ای و تصاویر دیجیتال معانی متفاوتی دارد . در مبحث مورد نظر ما، Rotoscopy به معنای ترسیم و محترک سازی اشکال منحنی شکل در طول فریم های یک فیلم یا ویدیو ، و سپس تبدیل تصویر به یک تصویر سیاه و سفید می باشد. در صورتی که مطالب قبلی آموزش جلوه‌های ویژه را خوانده باشید میدانید که به این تصویر سیاه و سفید Matte گفته می شود. در نتیجه اگر بتوانیم بخش‌هایی از تصویر را توسط ابزارهای مناسب مانند خط ها و منحنی ها انتخاب کنیم و این ناحیه انتخاب شده را با حرکت فریم های فیلم ، به منظور پوشش دادن ناحیه مورد نظر جابجا کنیم به این کار Rotoscopy گفته می شود. 
توجه داشته باشید که برخی از دوستان به اشتباه به تکنیک حذف پس زمینه توسط روش Masking رتوسکوپی میگویند. اما رتوسکوپی چیزی را حذف نمیکند، بلکه این روش فقط برای مشخص کردن و تولید تصویر Matte از تصویر اصلی است. حال این اختیار با شماست که بعد از عمل rotoscopy بخشی را حذف کنید یا فقط جهت ایزوله کردن یا ماسکه کردن بخش‌های دیگر از این روش استفاده نمایید. 
در بسیاری از نرم‌افزارها و یا آموزش‌های اینترنتی و کتاب‌ها از Roto به جای Rotoscopy استفاده میکنند که همان معنی را میدهد.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-05


به تصویر بالا دقت کنید، همانطور که ملاحظه بخش‌های مختلفی از تصویر را با تکنیک رتوسکوپی از یکدیگر جدا کرده اند. این نشان میدهد که کاربر برای هر بخشی که انتخاب کرده یک منظور خاصی دارد. در بالا ذکر کردیم که این تکنیک فقط برای حذف کردن بخش‌های انتخاب شده استفاده نمی‌شود. یکی از مهمترین دلایلی که از این تکنیک استفاده می‌شود، Isolate کردن بخش‌های مختلف یک تصویر است. حال میتوانیم در عکس قایقی که در بالا به آن اشاره شد، به راحتی زمین را از قایق و کاراکتر اصلی فیلم جدا نموده و برای اصلاح رنگ ایزوله نماییم.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-06


تکنیک رتوسکوپی در نرم افزارهای مختلف به صورت یکسانی انجام می‌شود و هر نرم‌افزار در این زمینه قابلیت‌هایی را عرضه میکند. اما در کل شما با دانستن اطلاعات کلی و کمی تمرین بروی نرم‌افزار خود میتوانید به راحتی به این تکنیک مسلط شوید. 
اما هنوز یک مساله بدون جواب مانده است و آن این نکته که ما تمام این مطالبی را که ذکر کردیم برای یک فریم به راحتی انجام پذیر است، اما آیا ما باید برای صدها و هزارن فریم به صورت جداگانه نقاط منحنی ها را جابجا کنیم؟! در این صورت برای هر شات از فیلمی که میخواهیم تغییراتی را بروی آن اعمال کنیم می بایست چندین ماه وقت صرف کنیم.
قاعدتاً جواب منفی خواهد بود. دلیل آن هم به قابلیت‌های ایجاد شده برای این روش بر میگردد. قبل از ادامه بحث می بایست نکاتی را در مورد این تکنیک بدانیم تا بتوانیم درک کنیم که چگونه میتوانیم با دقت بالا و سرعت مناسب از این تکنیک استفاده نماییم.
قبل از هر چیز اجازه دهید معنی منحنی های Spline را با هم مرور کنیم. به تصویر زیر توجه کنید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-07


منحنی های Spline از سه جز اصلی تشکیل شده اند. نقاط یا گره‌ها که در نرم افزارهای مختلف به نامهای Vertex , Point , Control Point و … شناخته می شوند، دسته ها و کنترل کننده های قوس منحنی که به آن‌ها Handle می‌گوییم و خود منحنی که به نام Spline شناخته می شود. علت استفاده از این منحنی ها در تکنیک رتوسکوپی، قابلیت‌های بسیار بالای در پوشش دادن نواحی مختلف و امکان ساخت اشکال ساده و پیچیده می باشد. همانطور که در شکل بالا می‌توانید مشاهده کنید هیچ محدودیتی برای رسم این منحنی ها وجود ندارد و انواع خطوط و قوس ها را میتوانید اجرا نمایید.
اولین نکته که بسیار نیز حائز اهمیت می‌باشد این است که شما باید و باید بتوانید با کمترین تعداد نقطه یک ناحیه را انتخاب نمایید. به عنوان مثال در تصویر زیر قصد داریم که عینک آقای پرستویی را انتخاب کنیم و بجای آن در مراحل بعدی یک عینک جدید یا یک مدل سه بعدی جایگزین کنیم یا حتی قصد داریم که اصلاح رنگی را بروی فقط عینک ایشان انجام دهیم.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-08


در تصویر بالا سمت چپ، از 35 نقطه برای ساخت شکل عینک توسط spline استفاده کرده‌ایم. خوب اینکار در زمان رسم منحنی بسیار ساده است، در هر جا که نیاز باشد یک گره جدید ایجاد میکنیم.در تصویر سمت راست نیز همان عینک با همان دقت با 19 نقطه مشخص شده است. کیفیت و دقت جداسازی عینک از تصویر در هر دو یکسان است زیرا در مدل دومی در عوض کم کردن تعداد نقاط کار بیشتری بروی کنترل خم منحنی صورت گرفته است. این کار با استفاده از Handle های منحنی انجام پذیر خواهد بود. اما چه تفاوتی برای ما می‌کند ؟ در زمانی که قصد انجام رتوسکوپی را داریم در صورتی که تعداد نقاط زیاد باشید، با جابجا شدن تصویر در فریم های مختلف شما مجبور خواهید شد که به عنوان مثال 35 نقطه را کنترل کنید و اما در تصویر دوم شما همان کار را با 19 نقطه در انجام میدهید. پش حتماً دقت کنید که از تمام خواص spline ها برای کنترل منحنی استفاده نموده و از حداقل نقطه برای اینکار استفاده ببرید.
نکته دوم اینکه به هیچ عنوان به صورت یک‌جا یک عنصر را انتخاب نکنید. آن را به آلمان های کوچکتر تقسیم کرده و برای هر آلمان منحنی جداگانه ای رسم کنید. برای درک بهتر به تصویر زیر دقت نمایید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-09


در تصویر سمت چپ، کاراکتر آقای نصیریان به صورت یک‌جا و توسط یک spline انتخاب شده است. این کار باعث می‌شود که در صورت جابجایی بیش از حد یکی از بخش‌های بدن مانند دست یا سر و … کار دشواری برای جابجایی نقاط داشته باشیم. در بسیاری از موارد ممکن است فقط بازیگر دست خود را حرکت دهد و یا اینکه فقط سر خود را به اطراف بچرخاند. در نتیجه سعی خواهیم کردن بجای انتخاب یکپارچه، از چندین عنصر برای اینکار استفاده نماییم. به عنوان مثال در تصویر سمت راست، کلاه ایشان به صورت جداگانه انتخاب شده است و یک spline مجزا می باشد. برای همین در نرم‌افزار مورد استفاده من به رنگ آبی در آمده است. صورت ایشان را نیز جداگانه انتخاب کرده ام. همین کار را برای تفنگ، دست و … انجام خواهم داد. این موضوع به مهارت و تجربه شما بستگی دارد که کدام عناصر را به صورت جداگانه انتخاب نمایید. توجه داشته باشید که با تمرین و ممارست به این نتیجه خواهید رسید و سعی نکنید که از مثال‌هایی که می‌بینید تقلید کنید. هر کاربر، روشی را برای کار خود پیدا کرده که امکان دارد شما نتوانید از آن روش به نتیجه مطلوب دست پیدا کنید. پس باید سعی کنیم که یک موضوع را به زیر موضوعات مجزا تقسیم‌بندی کنیم و برای هر زیر عضو یک منحنی جداگانه رسم کنیم. مثلاً یک انسان را میتوانیم به بخش‌هایی مانند سر، دست ها، پاها، بدن، کفش‌ها و … تقسیم‌بندی کنیم. در نماهای نزدیک می بایست تقسیم‌بندی بیشتری صورت گیرد مثلاً بجای اینکه سر را به عنوان یک زیر مجموعه در نظر بگیریم، خود باید به بخش‌های کوچکتری مانند چشم ها، گوش‌ها و … تقسیم شود. این موضوع به تصویر و نمای شما بستگی دارد.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-10


به تصویر بالا دقت کنید. کاربر بخش‌های مختلفی را برای بدن این شخصیت در نظر گرفته است و آن‌ها را توسط منحنی های جداگانه ای انتخاب کرده است. در صورتی که تعداد این منحنی ها بیش از حد هم باشد کار دردسر ساز خواهد شد. توجه کنید در این تصویر با جابجا شدن فریم، حدود 10 -15 منحنی جداگانه باید بروی تصویر اصلاح شود تا به صورت کامل بدن را پوشش دهد. باز با جابجا شدن تصویر همین موضوع تکرار می‌شود تا کار تمام شود. شاید تصور کنید چرا از این همه منحنی استفاده شده است؟ به عنوان مثال گوش‌های کاراکتر به صورت جداگانه انتخاب شده است، آیا میخواهد کار خاصی را بروی گوش‌ها انجام دهد؟ اگر این کار را میخواهد بکند پس چرا گوش‌ها دقیق انتخاب نشده‌اند و … ؟؟؟؟ 
برای جواب به این پرسش ابتدا باید موضوعی را خاطر نشان کنم. هدف ما از افزایش تعداد منحنی ها چه بود؟ سرعت و دقت و راحتی بیشتر در عملیات رتوسکوپی. پس در این تصویر چرا گوش‌ها اینقدر بدون دقت انتخاب شده اند؟ علت اینکار این است که کاربر در انتها مجموع نواحی انتخاب شده توسط منحنی ها را نیاز دارد نه تک تک آنها. یعنی تمام منحنی هایی که برای گوش ها، کلا، گردن، سردوشی و … انتخاب شده است در نهایت یک محدوده را مشخص میکنند و آن بدن بازیگر می باشد. برای روشن شدن موضوع به تصویر زیر دقت کنید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-11


در این تصویر که از فیلم زیبای مادر انتخاب کرده‌ام قصد داریم که اصلاحی را بروی بدن آقای کشاورز انجام دهیم. خوب در این تصویر با توجه به نوع دراز کشیدن ایشان، حرکات بادبزن، دست و پای راست ایشان از دیگر قسمت‌های بدنشان بیشتر خواهد بود. در نتیجه تصمیم میگیریم که این قسمت‌ها را به صورت جداگانه انتخاب کنیم. اما بدن ایشان احتمال حرکت کمتری دارد پس یک منحنی برای آن کفایت میکند. در تصویر وسط مشاهده میکنید که ناحیه انتخاب شده توسط هر منحنی به یک رنگ مشخص شده است تا واضح تر انتخاب ها مشخص باشد. ( البته دقت کمی برای این موضوع به خرج داده‌ام تا تصویر سریعتر آماده شود ). خوب ما چندین ناحیه داریم. تصویر Matte ما از مجموع نواحی ایجاد شده بوده و به صورت تصویر پایینی مشخص خواهد شد. حال می‌بینیم که در صورتی که حرکت بادبزن در فریم های بعدی سریعتر از دیگر قسمت‌ها انجام می شود، به راحتی و با توجه به اینکه منحنی مربوط به بادبزن به صورت مستقل می باشد، انتخاب و اصلاح ناحیه بادبزن خیلی سریعتر و راحتتر صورت خواهد گرفت. و نتیجه کار هم از مجموع این نواحی بدست خواهد آمد. حالا شاید متوجه بشوید در تصویر قبل، به چه دلیل ناحیه فک شخصیت پلیس، به صورت جداگانه انتخاب شده است. زیرا حرکت آن زیادتر بوده و میتواند با استفاده از یک منحنی مجزا آن را راحتتر انتخاب نماید. در نهایت هم این اجتماع این منحنی ها ناحیه اصلی را در اختیار ما قرار خواهد داد. در تصویر زیر میتوانید یک نمونه دقیق از کار را ملاحظه فرمایید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-12


نکته بعدی در اینجا در مورد موضوعاتی است که در صحنه حرکت داشته و دارای ماتی حرکتی هستند. این موضوع در تصاویر واقعی بسیار رخ خواهد داد و پدیده Motion Blur تقریباً در بیشتر موارد اتفاق می‌افتد که یکی از سخت ترین بخش‌های این کار نیز به حساب می آید.در یکی از مواردی که برای کار در اختیار من بود، شخصیت اصلی حرکت سریعی را انجام میداد که متأسفانه ماتی حرکتی بسیار زیادی را در اطراف دست و پاهایش به وجود آورده بود. در این شرایط شما نمیتوانید مجدداً تصویر برداری کنید و این وظیفه شماست که با استفاده از دانش و قابلیت‌های خود بتوانید به صورت کاملاً دقیق عمل جداسازی را انجام دهید. نرم افزارهایی که عملیات رتوسکوپی را آنجام می‌دهند همگی دارای یک گزینه ویژه برای اینکار هستند. به این گزینه منحنی های درونی و بیرونی می گویند. مانند آنچه برای تعریف سایه و نیم سایه می شناسیم، این منحنی ها هم از دو محدوده درونی و بیرونی تشکیل می شوند. منحنی درونی دارای لبه های شارپ و تو پر می‌باشد، اما فاصله لبه درونی تا لبه بیرونی به صورت مات و یا شیب دار مشخص خواهد شد. به تصویر زیر دقت کنید تا این موضوع را بهتر درک کنید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-13


به قسمت‌هایی که در تصویر با فلش اشاره شده است نگاه کنید. این بخش‌های دارای ماتی حرکتی می‌باشند که باعث می‌شود نتوانیم از حالت توپر و خشک رتوسکوپی عادی برای جداسازی آن‌ها استفاده نماییم. در نتیجه می بایست حالتی را به وجود بیاوریم که بخش مات شده به همان صورت جدا شود.
بدین منظور از منحنی های Inner & Outer استفاده میکنیم. تفاوت این دو منحنی را میتوانید در تصویر زیر مشاهده فرمایید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-14


همانطور که در تصویر بالا مشاهده میکنید، منحنی داخلی، دارای ناحیه توپر و شارپ و حد فاصل منحنی داخلی و خارجی، به صورت شیب دار و یا مات ایجاد خواهد شد که از ترکیب این دو ناحیه مات پایینی بدست می آید.
این گزینه در تمامی نرم افزارهای رتوسکوپی موجود می‌باشد و به عنوان یکی از اصول اولیه اینکار شناخته می شود. 
اما یک نکته را نباید با خطوط داخلی و خارجی اشتباه بگیرید. در نرم افزارهای رتوسکوپی، اصولاً عمل رتوسکوپی و ترکینگ همزمان انجام می شود. این بدان معناست که در صورت تمایل کاربران، نرم‌افزار ،نقاطی را که برای ناحیه مورد نظر انتخاب کرده‌اید با تصویر انطباق میدهد و با حرکت تصویر نقاط بروی مرز مشخص شده جابجا می شوند. در نتیجه نیازی نیست که برای هر فریم به صورت دستی نقاط را با تصویر منطبق کنید. اما همیشه و همیشه و همیشه نیاز است تا به صورت دستی حرکت را کنترل و اصلاح نمایید تا به مطلوب ترین تصویر دست پیدا کنید. در همین خصوص برخی از نرم‌افزارها برای عملیات tracking و انطباق تصویر با ناحیه Roto، قابلیتی را به کاربر میدهند که محدوده‌ای را برای ترکینگ و ردگیری نقاط ناحیه مورد نظرشان انتخاب کنند. این محدوده همیشه کمی بزرگ‌تر از ناحیه مورد نظر انتخاب می‌شود. در حقیقت این محدوده به عنوان یک ماسک بروی بخش‌های دیگر تصویر عمل کرده تا در عملیات ردگیری پردازش نشوند. شما نباید این ناحیه را با ناحیه Inter & outer اشتباه بگیرید.
نکته دیگری که می بایست رعایت فرمایید، طبقه بندی و گروه بندی منحنی ها و نواحی می باشد. سعی کنید ناحیه هایی را که انتخاب میکنید به رنگ‌ها و لایه‌های متنوعی تقسیم‌بندی کنید و همیشه برای خود یک اصول ثابت را در نظر بگیرید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-15


به تصویر بالا دقت کنید. شما میتوانید برای خودتان رنگ هایی را در نظر بگیرید که انتخاب و انجام عملیات را برای شما راحتتر کند. به عنوان مثال میتوانید بخش‌هایی از صحنه که در پس زمینه قرار دارند و نمیخواهید کاری بروی آن انجام دهید ، اما نیاز به رتوسکوپی دارند را به رنگ آبی در آورید. کاراکترها و نواحی حساس که باید دقت بیشتری بروی آن‌ها داشته باشید را به رنگ قرمز و ناحیه هایی را که با کاراکتر شما تعامل دارند به رنگ سبز. این یک مثال در این زمینه بود. به عنوان مثال دیگر، شخصاً در زمانی که یک کاراکتر را رتوسکوپی میکنیم، دست‌ها را به رنگ قرمز ، بدن را به رنگ سبز و سر را به رنگ آبی و … در نظر میگیرم. در این صورت زمانی که حرکات پیچیده می‌شود، انتخاب و اصلاح نقاط هر ناحیه با دقت و سرعت بیشتری انجام خواهد گرفت.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-16


به تصویر بالا دقت کنید. در برخی پروژه ها حجم عملیات رتوسکوپی بسیار سنگین خواهد بود به صورتی که در شرکت های بزرگ فیلم سازی تعداد افرادی که عملیات tracking and rotoscopy را انجام می‌دهند بسته به پروژه تا چندین نفر نیز خواهد رسید و هر کاربر وظیفه رتوسکوپی یک یا چند شات را به عهده میگیرد. با توجه به تصویر بالا متوجه می‌شوید که اگر در این پروژه ها لایه بندی و یا نام گذاری درستی برای منحنی ها نداشته باشید نمیتوانید مدیریت درستی بر صحنه داشته باشید.
در برخی از نرم‌افزارها امکانات بسیار زیادی برای مدیریت صحنه‌های پیچیده در تکنیک رتوسکوپی وجود دارد. به عنوان مثال میتوانید از Grouping و یا Parenting استفاده نمایید. گروه بندی به شما این امکان را میدهد که چندین منحنی را در یک گروه قرار دهید تا راحتتر انتخاب و مدیریت شوند. به عنوان مثال منحنی هایی که برای انتخاب دست راست و دست چپ تولید کرده‌اید را در یک گروه به نام «دست ها» قرار میدهید.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-17


وراثت یا پدر-فرزندی نیز همان قابلیتی است که در نرم افزارهای متحرک سازی در اختیار دارید. به عنوان مثال منحنی تولید شده برای دست را به عنوان فرزندی برای منحنی تولید شده بدن قرار می دهید. در نتیجه منحنی بدن به عنوان والد منحنی دست شناخته می شود. اگر منحنی بدن حرکت کند، منحنی دست نیز به طبع آن حرکت خواهد کرد اما حرکت منحنی دست دخالتی در حرکت منحنی بدن ندارد. منظور ما از حرکت جابجا شدن منحنی است نه نقاط آن. در برخی پروژه های نیز عملیات رتوسکوپی به یک کابوس تبدیل خواهد شد. اما راه دیگری برای این کار وجود ندارد..

visual-effects-training-by-dfm-renderway-18


نکته دیگر و یا بهتر بگویم مشکل دیگر در رتوسکوپی تصاویر نیمه شفاف می باشد. مثلاً شیشه‌ها، ظروف مایعات و هر چیز شبیه به آن. خوب چه باید بکنیم؟ در اینجا متوجه می‌شویم که می بایست درصدی برای ماتی و شفافی ناحیه انتخاب شده در نظر بگیریم. اگر برای دست انسان این میزان بروی 100 می باشد، برای شیشه بسته به نوع آن میتوانید مثلاً 20 یا 40 باشد. به عنوان مثال در رتوسکوپی ماشین در تصویر زیر، شیشه‌ها با ماتی متفاوتی از بدنه ماشین می بایست مشخص شوند.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-19


البته همیشه کار به این سادگی نیست و برای موضوعاتی که تداخلی در بین موضوعات نیمه شفاف و شفاف و مات پدید می‌آید بسیار دشوار تر خواهد بود. در این موارد تکنیک های دیگری را باید بکار ببرید.حتی برخی موارد با پروژه های مواجه خواهید شد که در آن‌ها یک شیشه کثیف در صحنه وجود دارد در نتیجه نمی‌توانید یک سطح ساده را برای ماسکه نمودن آن انتخاب نمایید. به عنوان مثال دیگر شنل های شفاف، لباس‌های توری، پرده ها و … همگی از این نوع خواهند بود. متأسفانه نمی‌توان در این مطلب به تمامی این موارد پرداخت و سعی خواهیم کرد که مطالب تخصصی تر را در دوره های آموزشی بیان کنیم.

visual-effects-training-by-dfm-renderway-20


نکته دیگری که می بایست در نظر بگیریم این است که سعی کنید ابتدا تصویرتان را stabilize نمایید. کار کردن با تصاویری که تثبیت نشده‌اند و لرزش زیادی دارند بشدت سخت و پیچیده خواهد بود. همچنین سعی کنید از قابلیت‌های Point Tracking در نرم افزارتان استفاده کنید. تمامی نرم افزارهای rotoscopy دارای قابلیت‌های Tracking هستند.  

یکی دیگر از کاربردهای رتوسکوپی همانطور که عرض کردم اصلاح تصاویر است. در همین راستا یکی از کاربردهای آن را میتوان اصلاح تصاویر بعد از فیلم برداری دانست مانند حذف بخش های اضافه ، خذف طناب ها و ... که در آینده در مورد آنها صحبت خواهیم کرد. یکی از کاربردهای بسیار جالب این موضوع را کاربران صدا و سیمای ایران پیدا کرده اند و اصلاح تصاویر بجای سانسور آنهاست. در این کار با روشهای متنوع رتوسکوپی تصاویر ناهنجار فیلم ها اصلاح شده و قابل پخش می گردد. در این راستا آموزشی جداگانه برای رتوسکوپی تصاویر بدین منظور ارائه خواهم داد.

 

 
که با این درد اگر در بند در مانند درمانند
aseman_parvaz10@yahoo.com
تشکرات از این پست
دسترسی سریع به انجمن ها