0

L.A Noire

 
saeedehmn
saeedehmn
کاربر برنزی
تاریخ عضویت : مهر 1390 
تعداد پست ها : 65
محل سکونت : تهران

L.A Noire
شنبه 23 مهر 1390  5:08 PM

L.A Noire
رمز و راز تاریکی در شهر گمشده ی لس آنجلس






سازنده: Team Bondi


ناشر: Rockstar Games


پلتفورم: PlayStation 3 ,Xbox 360


تاریخ انتشار: TBA 2010


ژانر: Adventure





وقتی صحبت از عناوین open-world به میان می آید بی شک اولین اسمی که به ذهن خطور می کند کمپانی بی بدیل Rockstar است که طی 9 سال گذشته تا به حال موفق ترین بازی های open-world را روانه ی بازار کرده است. اما این بار Rockstar با عنوانی متفاوت پا به عرصه گذاشته, LA Noire نام بازی ای است که قرار است سال دیگه توسط این کمپانی عرضه شود. Team Bondi استودیوی خالق LA Noire نه تنها بزرگ ترین بلکه پر جزئیات ترین بازی open-world را در دست ساخت دارد. عنوانی که به نظر می رسد به وسیله ی آمیختن سبک کارگاهانه با گیم پلی آشنای drive-and-shoot و همچنین ابداع تکنولوژی های بدیع در ساخت بازی, برای همیشه نحوه ساخت بازیها رو دچار دگرگونی کند.


ماشینی با یک در باز در انبوهی از گرد و خاک قرار داشت. صندلی راننده و شیشه جلوی ماشین غرق در خون و یک لوله و مقداری از عینک شکسته شده در جایی دیگر بر روی زمین افتاده بود. بر روی یک رسید در صندوق عقب ماشین این سوال دیده می شد: Hogan کیه؟ او چرا دیروز یک خوک زنده را خرید؟




نتیجه گیری و رسیدن از علت به معلول ,هسته ی LA Noire را تشکیل می دهد, عنوانی open-world و کارگاهانه که بر اساس داستان Dashiell Hammett و James Ellroy و پروند ه های قضایی, روزنامه ها و نقشه های دهه ی 40 لس آنجلس ساخته شده است. شواهد جمع آوری می شوند, شاهدین بازجویی می شوند و مضنونین مورد تهدید و شکنجه قرار می گیرند. این بازی توسط Rockstar منتشر می شود و در شهری بدون قانون جریان خواهد داشت و شما در بازی نقش Cole Phelps را برعهده دارید.



هنگامیکه Cole Phelps مشغول پیشرفت در کارش در LAPD – دایره ی پلیس لس آنجلس- است, شما بیشتر وقت خودتان را صرف رسیدگی به موضعات قبل از خودتان می کنید و مجموعه ای از حقایق که باعث کشف موضوع می شود تا اینکه شما باند تبهکاران رو منهدم خواهید کرد. تشخیص آشکارترین چیزیست که از حقیقت بدست میاد و اکنون شما در ورای قانون و عدالت هستید اما عمیق تر چون LA Noire نسبت به عنوان های اکشن open-world دیگری مثل GTA IV از شیوه ی متفاوتی پیروی میکند. اینجا ممکن است اجساد زیادی وجود داشته باشد ولی این اجساد مورد بحث قبل از اینکه شما با اونها مواجه بشید به خوبی آرام شده اند و در چهارچوب خط های گچ (خط هایی که محل جنازه ر با آن مشخص می کنند) قرار گرفتند.



بر گردیم به عقب, در پارکینگ بدون سقف یک ماشین رها شده بود به همراه یک خوک گم شده.اینجا ناقص بودن خط های گچ واضح است. نبود یک جنازه به این معنی هستش که موضوع به Phelps, که مشغول کار در بخش ترافیک هست مربوط نمیشه. Phelps از یک افسر ساده به مامور رسیدگی به تخلفات ترافیکی ارتقا پیدا می کند و سپس بخاطر دزدی ها, جنایات و آدم کشی ها همیشه با همکاران جدیدش بحث و جدال می کند. اواخر دهه 40 دوران آشفتگی و پر هرج و مرجی برای LAPD است و Phelps که آدمی مقید به اصول اخلاقی است خودش را در میان نزاع پین پلیس های فاسد و ضده فساد که برای اصلاح نیرو ها هستند می بیند. بازی به صورت سریال های تلوزیونی دنبال می شود بطوریکه هر اپیزود یک موضوع خاص را دنبال می کند که هر کدام قسمتی از داستان کلی بازی رو تشکیل می دهند, داستانی که واقعا عظیم و عالی است.







این اپیزود اسمش “The driver’s Seat” بود. کلمات, لاتین وار و مایل بر روی صفحه جاری میشدند, شبیه به عنوان یک برنامه پلیسی قدیمی. تمکین به این ژانر دلیل نمیشه که بازی به سمت قی کردن کلیشه ها سوق داده بشه و این قصد وجود نداره که شما با معما های از پیش تعیین شده مواجه بشوید – گویا برای اینکه موارد مورد بحث , مانند بسیاری از آنهائیکه که در بازی قرار دارند از گزارش ها و روزنامه های آن زمان گرفته شده است. به هر حال Team Bondi آشکار سازی جزئیات مبهم را در تحقیق و بازجویی قرار داده و حتی راه حل هایی هم برای مواردی که تا به حال حل نشده نیز تصور شده است و پیچیدگی موقعیت ها و مهارت در آشکار سازی به روشنی دیده میشه.






خواندن چهره ها و حل موضوعات


LA Noire یک GTA در دهه 40 نیست بلکه بازی ای است که حول کار پلیسی واقعی می چرخد, بازجویی از مضنونین, به دست آوردن اطلاعات و تلفیق آنها برای رسیدن به حقیقت. برای این کار شما باید بتوانید چهره ها رو بخوانید و تشخیص بدهید که شخص مقابل دارد به شما دروغ می گوید یا نه, که این موضوع تنها با کپچر های بسیار واقعی Team Bondi از چهره ها امکان پذیر است. Mcnamara عنوان میکنه " این تکنولوژی دل چسبی است که هنگام بازجویی از کسی بتنوانید از طریق خواندن چهره آن شخص با خبر پی ببرید که دارد به شما دروغ می گوید و این یکی از مضامین کلیدی گیم پلی محسوب می شود". Jeronimo Barrera از سازندگان بازی اضافه میکنه " LA Noire یک بازی ماجراجویی است که شبیه به GTA بازی می شود."



بررسی صحنه های جرم به دلیل وجوود احتمالات بسیار در اونها تقریبا کاری سخت و طاقت فرساست. با هزاران جزئیات جالب و کِشنده شما باید از روی دقت آنها را برای ارتباط با موضوع مورد بحث طبقه بندی کنید.



یک افسر در این صحنه به ما گفت که این ماشین به نام Eugene White ثبت شده که غروب گذشته گزارش داده شده این شخص مفقود شده است . زمانیکه که داشتیم دور ماشین قدم میزدیم کیف پولی رو پیدا کردیم که در اون اسم و آدرس و تصویر شخص به همراه مشخصات همسرش قرار داشت. Phelps مشغول بررسی صحنه بود که به طور خودکار سرش به سمت آیتم های جالبی رفت; بازیکن میتونه هر کردوم از این ها رو بر داره. دوربین به صورت افقی حرکت می کرد و Phelps لوله خونی رو چرخاند که کلمات ‘Instant-heat’ نمایان شد. همچنین یک جفت عینک با مارکی معروف هم اونجا بود که Phelps دید اونا شکسته و تعمیر شدند. این چنین تفسیر ها و یادداشت ها وارد دفترچه ی شما می شوند. همچنین در داخل چکمه رسید خرید یه خوک توسط Hogan قرار داشت.



ما با این اطلاعات مختلف مجهز شدیم و به سمت اولین شاهدمون رفتیم. Earl Wilkie کارگر محلی خط آهن که گزارش این ماشین رو داده بود. این کمی اغراق آمیز هست که گفته بشه بقیه بازی حول بازرسی قرار داره. چهره Wilkie به چیزی بین بی تابی و عصبانیت تغییر پیدا کرد. چشمانش می لرزید و کلا حرکات اون کاملا شبیه به یک انسان زنده و پویا بود و بطور شگفت انگیزی چهرش قابل خواندن بود. انیمیشن های چهره در بازی واقعی ترین و طبیعی ترین در بازیهای کامپیوتری تا به امروز هستند.



ما بازجویی از Wilkie رو شروع کردیم و او شرح داشت که چگونه با ماشین مواجه شده و حس کنجکاویش او رو به سمت ماشین کشانده و هنگامی که خون را می بیند با پلیس تماس می گیرد.


حالا ما می توانیم به لیست احتمالاتی که در دفترچه نوشته شده بازگردیم.



آقای Mr Wilkie آیا شما Eugene White رو میشناسید؟



Wilkie جواب میده " نخیر آقا, این اسم برای من آشنا نیست." سرش تکانی می خورد و شانه هاش به مقدار کمی به چپ و راست می چرخد – حرکاتش طبیعی و حرفهاش مطمئن به نظر می رسید.



بعد از این شروع, بازجویی به یک بازی استراتژی شفاهی تبدیل می شود. یک شاخص در سمت راست تصویر وجود داره که ما می توانیم در اون از گزینه های نیرو, گول زدن متهم و یا تشویق اون در بازجویی استفاده کنیم. موضع گیری ها مسیر اصلی جواب های متقابلی که دریافت میکنید را مشخص میکند, چیزی شبیه به بازی Mass Effect البته نه محتوای ویژه اون.






Barrera در اینجا از ما می پرسه " شما Wilkie رو باور دارید؟"



در اینجا ما دومین حدس رو زدیم- درسته که او کاملا قانع کننده بود ولی شاید ما در مورد اون زودباور بودیم.


چهره ها در LA Noire ظرافت های زیادی دارند و به همین دلیل ما نگران این هستیم که شاید فریب خورده باشیم. بیش از این نیاز نیست که در مورد جواب Wilkie فکر کنیم گرچه McNamara بیان میکنه که" ما مردم رو مجبور به درک زبان اشاره میکنیم, شبیه به چیز هایی که گفته شد. به قدری که ما می خواستیم و تا اندازه ای که ممکن بود اون واقعی و طبیعی هست. ما همچنین می خواهیم کسانیکه بازی رو می خرن بتوانند آنرا درک کنند."



ما نتیجه میگیریم که Wilkie صریح و بی پرده می گفت و تصمیم مییگیریم که اونو تحریک کنیم.در نتیجه ما سوال کردیم که قبلا هم ماشین رو دیده و اون جواب میده:



"حقیقت امر این است که بله.دو شب پیش این ماشین همانجا در پارکینگ پارک شده بود. من معمولا اکثر ماشین هایی که اینجا پارک میشم رو میشناسم."



ما کیف پول رو برداشتیم و مودبانه پرسیدیم موقعیکه اون رسید اونجا چیزی بود؟


Wilkie عصبانی شد و گفت" آیا شما منو به چیزی متهم میکنید آقا؟" اون همچنین دستش رو داشت می فشرد. آبا او داشت چیزی رو مخفی می کرد؟



McNamara بیان می کند " همه در مورد یک چیزی دورغ میگویند. شما وقتی با پلیس ها حرف میزنید این چیزیه که اونها میگن : تو باید تمام مضخرفاتی که قبلا در مورد این موضوع میدونی و بهت گفتن رو دور بریزی. وقتی مردم با پلیس حرف میزنند اونا طبیعتا دروغ میگن چون نمی خواهند درگیر ماجرا بشوند. اگر شما کسی رو به دفعات زیاد و بدون مدرک متهم کنید اونها سعی میکنن در برابر شما ساکت باشند."



ما این بار تصمیم گرفتیم تا طعم زور رو به Wilkie بچشونیم. با حالتی پرخاشگرانه پرسیدیم: آقای Wilkie می خوای که یک مامور شما رو بگیره تا اینکه ما جیب هاتون رو خالی کنیم؟



Wilkie تصمیم میگیره که مایل به این مورد نیست. بنابراین او گفت که به داخل کیف نگاه کرده بود, البته نه به خاطر اینکه قصد دزیدن چیزی رو داشته باشه. اما اونجا هیچ پولی نبود حتی پول خرد.



او موکد و صریح بود و ما چاره ای جز باور اون نداشتیم حتی این اگر به این معنی باشه که ما تو اولین بازجوییمون شکست خورده باشیم.




زیر بنای شباهت و درستی خیره کننده ی صورت ها در تصویر یک تکنولوژی موشن کپچر به نام Motion- Scan است. این تکنولوژی بر اساس تحلیل های عمقی (Depth Analysis) است که کمپانی سازنده ی اون توسط McNamara در سیدنی با هدف ارتقای LA Noire تاسیس شده است. که نتیجه ی اون به قول او یک شبیه ساز دروغگویی است.


Oliver Bao مسئول تحقیقات و ساخت این پروژه می گوید " این سیستم به احساسات انسانی آنقدر اجازه ی خودنمایی میدهد که انیمیشن های رایج قادر به انجامش نیستند. ما می توانیم از این ویژگی استفاده کنیم تا کاراکتر دروغ بگوید و بازیکن قادر به تشخیص این باشد که شخص مورد نظر دارد چیزهایی رو ازش پنهان می کند و مثل این هست که شما دارید با یک آدم واقعی حرف می زنید."



Motion- Scan متفاوت از تمام سیستم های کپچر و اینیمیشن است که در بازیها استفاده می شود. در سیستم های قبلی تعداد انبوه حرکات صورت را مطابق یک مدلی که از قبل وجود داشته آنالیز و هماهنگ می کنند و آن را شبیه به نوعی از خیمه شب بازی به حرکت در می آورند. اما در این سیستم جدید تحلیل های عمقی دائما از سر بازیگر انجام می شود و همزمان بافت ها و رنگ های اون رو کپچر می کند به علاوه ی کلماتی که از دهانش بیرون میاد. Mcnamara میگه " من 12 سال موشن کپچر رو انجام دادم و اکنون خوشحالم که توانستیم از اون خارج بشویم. چیزی که من واقعا می خواهم این است که بیرون مردم رو کپچر کنم نه استخوان های اونها رو."



این تحلیل عمقی به وسیله ی 32 دوربین که به صورت جفت جفت به عنوان اسکنر عمل میکنند در یک اتاق کوچک ضد صوت و سفید انجام می شود. سفید بود اتاق برای این هستش که دائما روشن باشد و تمام سایه ها از بین بروند. نتیجه زیاد شبیه به انیمیشن نیست. Animator ها باید کار هایی بیشتر از ساخت مدل های متحرک در صحنه انجام بدهند اما اینجا یک فیلم سه بعدی از بازیگر ساخته می شود و تمام. قبل از اینکه هر قسمت وارد بازی کنند حدود 20 دقیقه زمان صرف پردازش آن می شود.






" روش کار به این صورت است که وقتی ما ضبط رو شروع می کنیم ادیتورها بر روی ویدئو ها کار می کنند. از این رو آنها هر وقت خواستن می توانند شروع به ویرایش ویدئوها کنند." هنگامیکه داشتیم از استودیوی تحلیل های عمقی دیدن می کردیم Bao تویضح میده که " ادیتور ها قسمت هایی رو بر می دارند , از اول تا آخر. و سپس هنگام استراحت مثلا موقع نهار اونا رو به کارگردان نشان میدهند و او بهترین قسمت ها رو انتخاب می کند . این خیلی شبیه به یک مرکز تولید است."



ما یک نگاه اجمالی نیز به داخل اتاق سفید کپچر داشتیم. اون با نور بسیار زیادی آراسته شده بود و صفحه های جلو و دوربین ها, اون رو شبیه به مرکز کنترل یک سفینه فضایی کرده بود. سپس ما با Aaron Staton بازیگر نقش Cole Phelps گفتگویی در مورد تفاوت های فرایند کپچر با کار بر روی صحنه داشتیم.


" من فکر می کنم بزرگترین تفاوت نبود یک بازیگر در کنار شماست. اینجا هیچکسی حضور نداره. اما قسمتی از بازیگر بودن استفاده از تخیل است که شما بتونین چیزهایی که در اطراف وجود نداره رو خلق کنید."




بازجویی ها در ابتدا مسیر ساده تری داشتند اما تا قبل از اینکه تشخیص دروغگویی افراد میسر شود. McNamara یاداوری میکند " در ابتدا ما بازجوویی را طوری قرار داده بودیم که وقتی با مردم برخورد فیزیکی کنید اونها اطلاعات بیشتری به شما میدادند. ما چیزهای زیادی رو برای ترکیب و قرار دادن داخل بازی توسط گفتگو ها امتحان و آزمایش کردیم. ما مقدار زیادی AI پیشرفته برای آزمایش و بیان طبیعی اعمال کردیم اما در نهایت بازکنان می خواستند خودشان تصمیم گیری کنند – این نکته ی بنیادی رو باید زودتر متوجه می شدیم - و همچنین می خواستند نتیجه ی آن چرا که انجام داده اند را ببینند. یعنی داستان دارای انشعاب های مختلفی باشد. بر اساس آنچه می پرسید یا می خواهید ما انشعاب های زیادی در داستان بازی قرار داده ایم. اگر شما چیز درستی رو بخواهید و بپرسید زودتر به مکان مورد نظر میرسید اما اگه اشتباه کنید به بن بست می خورید و به جای دیگری می روید. شما می توانید از راه های متفاوتی بازی را تمام کنید – برخی میتوانند در 9 راه مختلف بازی را تمام کنند."



با این حال بازیکن در چرخاندن سکان هدایت داستان بازی تنها نیست. شما همیشه می توانید با همکارتان صحبت کنید. کسیکه به شما پیشنهاد خواهد داد که قدم بعدی چه چیزی می تواند باشد. در موضوع صندلی راننده, همکار ما زود خشم و آتشی مزاج است. اون به نظر از سریع خاتمه دادن Phelps به اعمال قدرتش ناراحت می شود. ولی او به اندازه کافی با پیشنهادش برای گفتگو با همسر Eugene White مفید به نظر می رسید. رفتن به محل اقامت White بدون حادثه و رویداد مهم است اما لازم نیست. گرچه پرش ناگهانی بین مکان های شناخته شده ممکن است شما را از نکات خوبی که می توانید در صحبت با همکارتان به دست بیارید محروم کند. جزئیات متناوب شهر و مردم از نو ساخته شدند بطوریکه اونها بر اساس چرخه ی طبیعی شب و روز رفت و آمد میکنند.




هنکامیگه از McNamara در مورد جذبه همراه با لس آنجلس پرسیم گفت " من در نسل بعد از ویتنام رشد کردم. ما سعی کردیم حسی رو خلق کنیم تا نشون بدهیم چگونه کشوری که می تواند به عنوان شوالیه درخشان جنگ جهانی دوم بیرون بیاد در سراشیبی ثابتی در ویتنام قرار گیرد. من فکر میکنم هالیوود برای اون آینه ی خوبی است چون این روکش و نقاب رو داراست که : the American Dream (هدفی که بر اساس آن برابری برای هر آمریکایی وجود دارد) به کلی اغوا شده."




دوباره خلق کردن Los Angeles

Simon Wood که از طراحان ارشد بازی است می گوید " این شبیه ماشین زمان است. "



Wood وظیفه طراحی مساحت عظیمی از لس آنجلس 1947 رو بر عهده دارد. طبق برآورد های Rockstar عنوان L.A. Noire دنیایی بزرگتر و پرجزئیاتر از آنچه تا کنون ساخته شده را دارا هست و یک از نو سازی بسیار شبیه به واقعیت از شهر لس آنجلس خواهد بود که این جدا از 140 طراحی داخلی (اکثر بناها چند اتاقه هستند) و تعداد بی نظیری از آبجکت های رندر شده که Cole Phelps می تواند از اونها بازدید داشته باشد.






برای همچین کار عظیمی Wood و تیمش تحقیقات بسیار زیادی رو انجام دادند مثل بررسی منابعی که مربوط به دانشجویان تاریخ می شود .اونها از آرشیو دانشگاه کالیفرنیا و دیگر منابع حدود 180,000 تصویر از روزنامه های آن زمان مانند Los Angeles Times, The Herald Examiner و The Daily News تهیه کرده اند. تصاویر رو پهلو به پهلو کنار هم قرار دادند و توانستند نگاهی به دنیای فراموش شده آن موقع داشته باشند. این تصویر برداری های جامع اطلاعاتی را از زمین های ویران شده لس آنجلس و جزئیات معمولی ای مثل نوع لباس پوشیدن مردم و قیمت غدا در رستوران های محلی را فراهم می کند. برای برخی از آیتم ها اونها نتوانستند اثری پیدا کنند و به همین منظور از فیلم های مشهور Hollywood و خانه های لباس مانند Western Costume در هالیوود برای بدست آوردن درستی لباس های رایج اون زمان ( برخی لباس های درون بازی از فیم هایی مانند نجات سرباز راین و کین کنگ گرفته شده) و جای مکان ها استفاده شده است.


نقشه عظیم بازی محدوده قدیمی جنوب شهر تا هالیوود را شامل می شود. Wood اشاره میکنه که تیم یه چیز کاملا غیر قابل تصور رو برای ساکنین امروزی شهر خلق کرده : Los Angeles بدون بزرگراه.


" هرگز تصور نمیکردم که لس آنجلس بزرگراه ندارد." Wood توضیح میدهد " مثل این است شهر سیدنی که یک اپرا و پل دارد و لس انجلس بزرگراه. برخی مناظر هنوز باقیماندند اما با جهش ناگهانی ساختمان سازی در لس انجلس سطح اونها به سرعت رشد کرد. هیچ چیز برای مدت طولانی ماندنی نیست. ] در بازی [ شما میتونید در خیابان های جنوب شهر که الان وجود ندارند رانندگی کنید."



راهنمای مدل مایشن هایی که در بازی وجود دارند از یک منبع کمتر علمی است: کمدین Jay Leno.


" ما از کلکسیون ماشین Jay Leno عکسبرداری کردیم." Wood یاداوری می کند " شما می توانید با ماشین آتش نشانی خصوصیه Jay Leno رانندگی کنید. او یک گاراژ شبیه به آنچه در فیلم Iron Man را دارا هستش. او وقتی در رو باز کرد بچه ها همگی بسیار شوکه شدند, واقعا بی پایان بود!




برای پیدا کردن جرم جنایت در لس آنجلس Team Bondi احتیاج به کاوش زیادی ندارید. می توانید موضوات رو از بیسیم پلیس بشنوید و آگاه بشید مثلا در مورد مکان سرقت یا ماشین دزدی . در هر صورت با وجود این اغتشاشات ما موفق شدیم به خانه آقای White برسیم. بازی دارای یک مینی مپ شبیه به GTA است همچنین یک GPS هم برای راهنمای مسیر ها داراست که احتمالا برای دهه 40 خیلی بعیده این موضوع. در بازی مافیا اگر یادتان باشد دقت زیادی صرف طراحی فیزیک ماشین های اون موقع کرده بودند ولی در LA Noire از این موضوع اجتناب شده و ماشین های بازی کمی سریعتر از اونچه در واقعیت بودند حرکت میکنند و مثل بازی مافیا کند نیستند.



به محض ورود خانم White را در حالت پریشانی دیدیم. او آخرین بار شوهرش را هنگام ترک خانه برای خوردن نوشیدنی به همراه همکارش به نام Arty Hogan دیده بود – این اسم آشناست, قبلا در رسیدی که در ماشین پیدا کردیدم دیدم. اما هنگامیکه داشتیم نگاهی به اطراف خانه می انداختیم اشاره خانم White درباره ی یک ازدواج شاد مشکوک به نظر رسید. اونها در اتاق خواب های مجزا می خوابیدند. در اتاق Eugene وقتی از نزدیک یک قاب عکس را مورد بررسی قرار دادیم اسم یک زن نا شناس بروی آن مشخص بود. ظن بیشتر مربوط به این موضوع می شد که اون لوله ی پیدا شده در صحنه ی جنایت قسمت گم شده ای از یک دیگ بخاری است که به تازگی سفارش داده شده بود . آیا ممکن است قاتل Eugene White به خانه نزدیک تر باشد؟



ما از خانم White در مورد قاب عکس سوال کردیم و او گفت که چیزی برای گفتن در این زمینه ندارد – آن عکسی از یک سفر تجاری بود. سوالات دوباره بر می گردند: وقتی شما کسی را متهم می کنید مقداری مقاومت از طرف وی وجود دارد و شما باید به دفترچه ی خود برای ثبت قسمت های صحیح مدارک مراجعه کنید. وقتی ما خانم White را متهم کردیم که چیزهای بیشتری برای گفتن دارد, اما او مقاوت می کرد ولی با اشاره به نوشته ی روی قاب عکس توانستیم مقاوت او را بشکنیم و این موارد فاش شد: Eugene یک معشوقه داشت و هیچ بهانه ای هم برای غروب گذشته نداشت.



با این وجود به نظر نمی رسید که خانم White قاتل باشد – بدن قوی ای لازم است تا کسی را در یک جای بسته با چماق بزند و جنازه اش را به جای دیگری ببرد. نکته ی مهم تر این بود که لب های خانم White کاملا لرزان بود و این حاکی از نگرانی عمیق او از موضوع گم شدن همسرش دارد. ما تصمیم گرفتیم که با Arty Hogan , خریدار خوک ملاقات کنیم. به وسیله تلفن به اداره ثبت احوال زنگ زدیم تا بتونیم آدرس بارمشروب فروشی ای که قرار بود با Eugene ملاقات کند را بدست آوریم.





ما Hogan را پیدا کردیم. با این وجود او از جواب دادن به سوال ها طفره می رفت تا وقتیکه رسید رو به او نشان دادیم. او سرانجام دست به اعتراف زد. Eugene امیدوار بود تا با مرگی ساختگی به فرار کردن با معشوقش سرپوش بگذارد . Hogan رو راضی میکند تا به او در کشتن یک خوک و ریختن خونش در ماشین کمک کند. او همچنین مقداری از وسایل شخصی خود را هم در ماشین قرار می دهد تا صحنه ی جنایت واقعی تر به نظر رسد. بعد از چند تهدید و استقاده از تکنیک های بازجویی, Hogan فاش میکند که Eugene در خانه اش پنهان شده است. اگه بازجویی شما در اینجا شکست خورد شما می توانید Hogan را در مسیر خانه اش تعقیب کنید و هر دوی آنها یعنی Hogan و Eugene را شگفت زده کنید.



تا کنون پیشرفت بازی خیلی اصولی بوده. بدیهی است که Team Bondi راه هایی رو ایجاد کند که تا هر موضوع به وسیله اضافه شدن عناسر اکشن به اوج خودش برسد. تعقیب ماشین, نبرد با مشت یا تیراندازی آدرنالین مورد نیاز برای جلب توجه طرفداران اکشن راکستار را ترشح میکند. در این مورد , Eugene دست به فرار می زند. از یک پنجره به بیرون شیرجه می زند و با پرش از روی سقف ها سعی در فرار دارد و شما در تعقیب او هستید. این تعقیب گریز با دخالت همکارتان که جلوی Eugene را میگیرد تمام می شود. البته راه های دیگری هم وجود داره. مثلا شما تفگتان را در بیاورید که ممکن است فراری با ارزیابی شرایط خودش را تسلیم کند.


Phelps هنگامیکه داشت دست بند به دستش می زد گفت " ما امیواریم اون خانم ارزشش را داشته باشد Eugene. "



" شما می خواهید پروژه هایی را انجام بدید که خواب رو از شما بگیرد" McNamara می گوید " آیا این پروژه [LA Noire] توانسته خواب را 5 سال متمادی از ما بگیرد یا نه قضیه اش فرق می کند. این زمانی خیلی طولانی ای است. حتی تکنولوژی این بازی یک چالش خیلی بزرگ بود: اینجا اطلاعات عظیم جانبی ای برای اون وجود دارد. Rockstar ریسک کرد که ایده ی من را برای خودش داشته باشد- که ما بتوانیم یک سبک عظیمی را در کارهای ادبیاتی و سینمایی بازیها ایجاد کنیم اما آن موقع هیچ کسی این عقیده را نداشت. "



" برای ما همیشه خوب است وقتی چیزی را درست می کنیم که هیچ نقطه ی مرجعی برای آن وجود ندارد," Barrera میگه " با وجود اینکه شما می توانستید بگویید این شبیه GTA است چون یه شهر باز دارید که می توانید به اطراف آن بروید, اما پیموده شدن مسیر این بازی کاملا متفاوت است."



ما می خواهیم بدانیم مخاطبینی که با GTA به قولی بزرگ شدند و خو گرفتند چگونه می تواندد با بازی ای مثه LA Noire که دارای ریتمی آهسته تر و ملایم تر است سازش کنند و کنار بییایند. هنوز مشخص نیست که چه بازدارنده هایی اعمال شده که مانع کشته شدن شهروندان توسط بازیکن شود و او را مجبور کند که در ترافیک ها صبوری به خرج دهد. اما چیزی که در این همکاری وجود دارد یک زمینه ی قدرمتند هم در طراحی با دقت موقعیت ها و هم در کاراکترهای آن است.



Staton می گوید " تفاوت بین GTA و این بازی در این است که شما نقش شخصی رو بازی می کنید که می خواهد کار خوب انجام دهد."



" ما مخاطبین را کمی مجبور به گشتن و جست و جو خواهیم کرد, " McNamara اضافه می کند " این همیشه ترسناک است که شما دائم در حال گشتن باشید اما من فکر می کنم خیلی از مردم از ما به این خاطر قدردانی کنند. ما هیچ وقت سعی نکردیم که بازی را بی معنی و مفهموم برای مردم درست کنیم . به نظر من باید فرض کنید که مخاطبانتان باهوش هستند."



بی شک LA Noire عنوانی جاه طلب و از نظر فنی شگفت انگیز و پیوندی از ژانر های گوناگون است. در یک چنین مقیاس شگفت انگیری بازی می تواند کیفیت آشکار خودش را در نمایشی که ما دیدیم ادامه دهد. ولی اگر یک کمپانی وجود داشته باشد که بتواند تحول بنیادی open world را از عناوین sandbox پر هرج و مرج به سوی یک نمایش شهری سرپرستی کند این کمپانی مطمئنا Rockstar خواهد بود. بازی در نیمه دوم 2011 برای کنسول های PS3 و Xbox 360 منتشر خواهد بود.







منابع:


EDGE Magazine
Game Informer Magazine




================================================== =======================







مطلب زیر برگرفته شده از پیش نمایش دوم مجله ی GameInformer می باشد:




L.A. Noire
Another Look Into The Seedy World of L.A. Noire


by Masoud

شرح و حکایت ما درباره ی L.A. Noire اولین نگاه واقعی به بازی در دنیا بود. به عنوان نویسنده هم بازی و هم تکنولوژی پیشتاز اون رو دیدم. من از سیاحتم برگشتم و واقعا هیجان زده هستم و امید دارم که محصول نهایی بتواند به بالاترین سطحی که راکستار و Team Bondi قرار داده اند برسد. به تازگی ما توانستیم نگاه دیگری به بازی داشته باشیم. یک نمایش زنده از گیم پلی که یک ماموریت دیگر Cole Phelps در دوران خدمتش در LAPD را به نمایش گذاشت.



این موضوع زمانی اتفاق افتاد که Phelps محدود به امور ترافیکی است – اما این قضیه چیزی بیشتر از یک جریمه تخلف از سرعت مجاز بود. داستان از آنجا شروع می شود که Phelps و همکارش Stephen Bukowski به وسیله گزارشی برای رسیدگی به یک حادثه رانندگی احضار می شوند. دو هنر پیشه ی زن به نام های June Ballard و Jessica Hamilton ماشینشان را به سمت یک پشته ی خاک رانده بودند و سپس با یک بیلبورد تبلیغاتی برخورد کردند. جریان وقتی جالب شد که هنگام رسیدن Phelps سر صحنه و گفتگو با Ballard , او مدعی شد که به آنها داروی مخدر داده شده و برای صحنه سازی در ماشین قرار داده شدند.



این موضوع ظاهرا پای Ballard رو به مسائل جنایی دهه ی 40 هالیوود بازی کرده است. Ballard یک هنرپیشه ی با تجربه ی b-movie و همسر یک گانگستر به نام Guy McAfee است. بعد از هر خط از گفتگوهای شخص مصاحبه شوند, Phelps سه نوع واکنش به حرف های او می تواند داشته باشد: اعتماد کردن ( نتیجش برخود ملایم و چرب زبانی با شخص مقابل است), شک و تردید ( از کمی خشونت و شدت عمل استفاده می کند) و باور نکردن ( نتیجش مهتم کردن طرف مقابل است). Ballard واقعا زرنگ بود پس گرفتن موضع قاطع در برابر وی بهترین راه برای رسیدن به حقیقت خواهد بود. هریک از شخصیت ها بیان زیرک یا ساده در حالات چهره ی خود دارند که اینها نشانه هایی از دروغگویی یا فریب هستند. Rockstar به ما یک راه بی عیب و نقص برای رسیدن به اطلاعاتی که لازم داریم نشان داد و آن پرسیدن سوال ها یا واکشن های صحیح بود. اگه واکنش درستی اتخاد کنید شخص مصاحبه شونده اطلاعاتی که لازم دارید را به شما می دهد ولی اگر اشتباه انتخاب کنید باید مسیر طولانی تری را برای رسیدن به اطلاعات طی کنید.



Ballard سعی داشت این جنایت رو به تولید کننده ی سینما Mark Bishop نسبت دهد با این وجود به Phelps تذکر می دهد که اجازه دهد او و شوهرش خودشان موضوع را حل و فصل کنند. اما وقتی Phelps یک مدرک در صحنه پیدا میکند مطمئن می شود که داستان بیشتر از این چیزاست . او یک لباس زیر زنانه که پاره شده بود را پیدا کرد ( احتمال می رود که شخصی به زور مورد تجاوز واع شد) همچین کارگاهی به او یک Shrunken head جعلی را نشان میدهد که احتمالا از صحنه ی یک فیلم دزدیده شده و از آن برای پائین نگه داشتن پدال گاز استفاده شده است.





از اینجا, Phelps برای گفتگو با دیگر سرنیشن ماشین یعنی Jessica Hamilton که در بیمارستان است می رود. دکتر به او می گوید که مدارکی مبنی بر تحت تاثیر داروی مخدر واقع شدن و احتمال تجاوز جنسی وجود دارد. صحبت با Hamilton مشخص می کند او واقعا یک دختر ساده لوح است که قصد ورود به بازیگری را داشته. او یک شکار آسان برای شکارچیانی محسوب می شود که در صنعت فیلم وارد شده اند. گرچه او مقداری از آنچه اتفاق افتاده را به یاد دارد اما می ترسد که حرف بزند. Cole مقداری اطلاعات از او بدست می آورد. اینجا Phelps موضع بسیار نرمتری رو نسبت به برخورد با June Ballard اتخاد کرد.



در تماتم لحظاتی که Phelps بر روی موضوعی هست , همیشه مدارک و اطاعات را یادداشت می کند که شامل قسمت هایی از گفتگو ها,اشیاء پیدا شده در محیط, عکس ها, اسناد و چیزهای دیگر است. هر مدرک خطهای بیشتر از سوالات را در گفت و گو فراهم می کند, بنابراین توصیه می شود تا جائیکه امکان دارد اطلاعات جمع آوری کنید. شما بارها باید از این اطلاعات ثبت شده برای تکذیب حرفای شاهدین دروغگو استفاده کنید.



بعد از بازجویی از Hamilton موضوع وارد مرحله ی تازه ای می شود. نخست, Phelps به تعقیب June Ballard می رود. عناصر مخفیکاری هنگامیکه Ballard رو در یک فروشگاه تعقیب می کردند نمایان شد. او طی تماس تلفی با شوهرش به او گفت که مراقب Bishop باشد.بعد از اینکه Ballard آدرس Bishop را لو می دهد , Phelps به آپارتمان این تولید کننده می رود و درست زمان مبارزه با آدم کش های مافیا (که احتمالا برای دزدیدن تولید کننده آنجا بودند) به آنجا می رسد. بعد از کشتن آدمکش ها و گفتگو با Gloria همسر Bishop , یک تصور نادرست شکل می گیرد: Bishop به هر نحوی درگیری موضوعی است که در آن بازیگران جوان را برای سوء استفاده های جنسی و تبدیل آنها به مدل های فاسد هالیوود مورد هدف قرار می دهند. ما قصد نداریم که چگونگی حل این موضوع رو فاش کنیم اما همینقدر بس است که بگوییم این بازی توانایی ترکیب دانه درشت ترین مضامین Rockstar تا کنون را دارد.





قبل از اینکه آنها رو مهتم بکنید این حقیقت را در نظر بگیرید که همه موضوعات موجود در بازی بر اساس روزنامه های 1940 لس آنجلس نوشته شدند. اینها همگی واقعی هستند و اتفاق افتادند و فقط برای بازی مقداری تغییر داده شدند البته بیشتر این تغییرات مربوط به موضوعات واقعی نا تمام و حل نشده ای است که برای آنها پایانی ترتیب داده شده. به علاوه مقداری کمی نشانه و علامت از موضوعات بزرگتر و جامع تر بازی بدست آوردیم که به نظر میرسد مرکزیت آنها تلاش های Phelps برای مبارزه با فسادی است که گریبانگیر LAPD در این برهه از زمان شده. در یک قسمت Phelps در تعامل با یک پلیس فاسد است که بیان می کند خطوط بین پلیس و تبهکار در لس آنجلس بسیار گنگ و مبهم و نامشخص هستند.



این نمایش باعث شد تا دید بهتری نسبت به بازی داشته باشیم. این واقعا مهم هست که گفته بشه این بازی یک GTA در زمان گذشته نیست – انتظار داشته باشید که وقت بیشتری را صرف گفتگوهای سخت خواهید کرد تا مبازره با تفنگ. به نظر می رسد که Team Bondi کار بسیار عالی را توسط تزریق مراحل اکشن در قسمت های منطقی داستان انجام داده است. در طول این ماموریت ما شاهد تعقیب, نبرد در آپارتمان و راندن ماشین و به علاوه ی مقداری نبرد با تفنگ بودیم. بهر حال خوراک اصلی L.A. Noire برآمده از بازجویی هاست. بار دیگر, انیمیشن های شخصیت ها به خوبیه هر چیزی که در بازی دیدیم بود. زمانیکه بازی تاکید بسیاری بر بازجویی ها دارد, انیمیشن ها نیز باید همینگونه عالی باشند. حالات و چهره های اصیل و واقعی بازی این اجازه را به شما میدهد که احساس کنید واقعا در این تجربه حضور دارید.



L.A. Noire یک موضوع ریسکی برای Rockstar محسوب می شود. گرچه دوباره خلق کردن پر زحمت لس آنجلس در 1947 به اندازه تمام محیط های باز که کمپانی تصورش را کرده پر جزئیات است ولی این بازی یک نکته ی مخصوص و ویژه دارد: سنجیده عمل کردن و قدم برداشتن که کاملا مجزا از آن چیزیهایی است که تا کنون انجام شده است. بر اساس آن چیزی که تاکنون دیده ایم, L.A. Noire دارای پتانسیلی است که یک چیز بسیار ویژه شود. آیا مخاطبین Rockstar آماد پذیرش آن خواهند بود؟

 یا علی مدد

تشکرات از این پست
دسترسی سریع به انجمن ها