شی گرائی (بخش سوم)
در زبان سی شارپ، اشيا بوسيله کلاسها (Class) نمايش داده می شوند داخل کلاس، صفات بصورت فيلدها نمایان می شوند و جهت پياده سازی رفتارها از متدها استفاده می شود. به کد زیر دقت کنید :
کد:
class Time
{
int hours;
int minutes;
int seconds;
void pastime()
{
//code
}
}
در اين مثال ، کلاس Time مشاهده میشه اين کلاس با کلمه کليدی class اعلان شده است. همانطور که میدونید، دو کروشه باز و بسته {} نيز ابتدا و انتهای کلاس را مشخص می کند. فيلدها دارای نام و نوع هستند
متدها دارای نام و نوع بازگشتی می باشند و پياده*سازی آنها داخل بلاک مربوط به خود آنها (بين دو {}) انجام میشود.
يک شی می تواند هر يک از نيازمندی های يک پروژه باشد.
(مقدمه ای بر ارث بریInheritance)
(بخش اول)
طبقه بندی اشيا در گروههای مختلف بسيار کاربرد دارد. زمين شناسان سنگها را طبقه بندی می کنند و زيست شناسان گياهان و حيوانات را طبقه بندی می کنند. طبقه بندی اشيا باعث میشه تا با دقت و ظرافت بيشتری بتونیم به جزئيات هر طبقه و يا هر نوع بپردازیم.
خب با توجه به توضیحاتی که دادم به این کد دقت کنید تا بهتر متوجه بشید
کد:
class Bird
{
string beakDescription;
int wingSpan;
string typeOfBird;
void fly()
{
//code
}
}
کلاس بالا را می توان بعنوان کلاسی عمومی برای پرندگان در نظر گرفت که دارای فيلدی جهت تعيين نوع پرنده نيز می باشد. با استفاده از فيلد typeOfBird می توان گونه پرنده مورد نظر را معين نمود.