در عصر جدید با تغییر شیوههای استعمارگرانه مواجه بودیم. تغییر این روشهای اعمال قدرت و عدم استفاده از ابزارهای ملموس و عینی، تاثیر بیشتری در گسترش اهداف سیاسی آنان داشت. در گذشته با هدف قراردادن جمعیت جوان و تخریب علنی ارزشها و باورهای آنان، درگیری فیزیکی و جنگ ناچار به پرداخت هزینههای بالای نیروی انسانی و مالی بودند و در طولانی مدت باید با جبهه دشمن مبارزات خود را ادامه میدادند که گاه به شکست و مضاعف شدن هزینههای آنان منجر میشد.
با گسترش ارتباطات، آنان با هدف قرار دادن خانواده و به خصوص کودکان از طریق ارائه محصولات لوکس، اهداف خود را با ضریب تاثیر بالا محقق ساختند. مد و مصرفگرایی مهمترین ابزار آنان در پیشبرد اهدافشان بود زیرا مد و مصرف بیرویه تنها به نوع پوشش یا شیوه آرایش ختم نمیشود بلکه گستره وسیعی از شغل، سبک زندگی، تحصیلات، شیوه تفکر و رفتار را نیز شامل میشود. جهانی شدن رسانههای جمعی چهره جدید از قدرت را به وجود آورده که میتوان آن را چهره نامحسوس قدرت دانست. مالکان سرمایه به مالکان اطلاعات تبدیل شدهاند و ماهیت روابط همچنان نابرابر باقی مانده است. این امر غالبا از طریق دو عنصر سرعت و پیچیدگی ممکن گشته است. سرعت، محصول پیشرفت تکنولوژی و پیچیدگی، ناشی از درهم آمیختن ایدهها و نمادها و تکنولوژی است و این چیزی است که کشورهای در حال توسعه به علت ضعف در تکنولوژیای پیشرفته و عدم امکان سرمایهگذاری در این حوزه از آن دوره ماندهاند و در نتیجه مصرفکننده صرف محصولات فرهنگی کشورهای توسعه یافته و دارای این تکنولوژیها شدهاند. امپریالیسم فرهنگی با توجه به تجربه واقعیات و شهرت نمود فرهنگ آمریکا در اینترنت انکارناپذیر است. بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر می کنند که بالغ بر 10% آنها بین 4 تا 7 ساعت از رندگی روزمره شان را به این کار اختصاص داده اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازیهای رایانه ای را نشان میدهد، از وابستگی روانی به این بازیها حکایت دارد.
سریالها، فیلمهای سینمایی هالیودی، کالاهای فرهنگی چون رمان، موسیقی، بازیهای رایانهای و ... همگی با هدف یکسانسازی فرهنگ مصرف و منتقل کردن کنشگران انجام شد. وقتی آرزو و امیال و یا شیوههای رفتاری یک گروه را بتوان از قبل برنامهریزی و کنترل کرد. بدین ترتیب هزینه اجرای سیاستها با کمترین هزینه و مقاومت صورت خواهد گرفت.
تقریبا همه جوانان امروز ایران، تجربه بازی معروف ماریو را داشتهاند. کاراکتر این بازی مردی با لباس کار و نماد جامعه سرمایهدار( یقه آبیها) است. فضای بازی هم به نوعی فضای صنعتی و کارخانههای ابتدایی دوره صنعتی شدن را نمایان میسازند. به عبارت دیگر، اکثر جوانان امروز، خاطرات کودکی خود را با یادآوری بازیهای میکرو، سگا و . . به یاد میآورند. به تدریج بعد از سال 1380، رواج گیمنتها و بازیهای رایانهای را در ایران شاهد بودیم. آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار نسخه در سال میرسد و با شتاب زیاد در جهان در حال گسترش است و تولید این بازیها در دنیا تنها در انحصار چند شرکت امریکایی و ژاپنی است؛ بازیهای به مرور جنبه خشونت و برتریجویی گروهی خاص را هدف قرار دادند و جنگ از عرصه واقعی به عرصه مجازی کشیده شد اما ذات خشونت و خونریزی از بین نرفت. اما در چند سال اخیر باز تغییراتی در شیوه ارائه بازیهای محبوب جهانی شاهد بودیم. بازیهایی که خشونت، خندهدار جلوه میکند و به همین دلیل دیگر نوک پیکان منتقدان بر روی آنان نیست و نیازی به توجیه هم ایجاد نمیشود.
جنگ رسانهای از جمله جنگهای بدون خونریزی و جنگ آرام، شیک و بهداشتی محسوب میشود. با توجه به تمیز و شیک بودن جنگ رسانهای، میزان تخریب آن آنقدر زیاد است که حتی شهروندان کشورهای هدف، متوجه حجم سنگین این جنگ بر فضای روحی و روانی خود و اطرفیانشان نمیشوند. قدرت نفوذ سردمداران این جنگ و قدرت تاثیرگذاری و نفوذ آن به گونهای است که در تمامیخانهها، خودروها، محفلها و مکانها، شهر و روستا گسترش مییابد. در این جنگ، ملتها و مردم با خواست و اراده خود و قبول هزینه در معرض هدف قرار میگیرند. بیشترین کاربرد جنگ رسانهها در هنگامه نبردهای نظامیشدت یافته و مییابد، البته این به آن معنا نیست کهاین کاربرد از اهمیت رسانهها در دیگر زمانها میکاهد، بلکه میتوان گفت آن جنگی است که در شرایط صلح و نه صلح و جنگ نیز بین قدرتها و دولتها به صورت غیررسمی مورد استفاده قرار میگیرد. آنجا که قدرتها توان به میدان آوردن نیروی نظامی را ندارند و یا جامعه آنان قادر به تحمل تلفات انسانی نیست، به جنگ رسانهای روی میآوردند و از این ابزار بهرهبرداری میکنند.
هدف این جنگ تغییر کارکرد و عملکرد دولتها و ملتها در پشتیبانی از دیگر دولتها، و به ویژه کنترل افکار و اذهان عمومی مردم است، زیرا این ملتها هستند که در اولین خط مقدم حمله دشمن قرار میگیرند. به گونهای که این عقیده وجود دارد که اگر افکار و اراده عمومی را نسبت به موضوع یا جریان و پدیدهای بتوان اقناع کرد یا به سمت خواستههای خود جهتدهی نمود مسلماً دولتها تحت فشار افکار عمومیملتها به سوی اهداف دشمن سوق یافته و در آن جهت قرار خواهند گرفت. مخاطب این جنگ مردم کشورهای هدف، مردم خودی و نیروهای عملکننده دشمن هستند.
مکتب اقتصاد سیاسی رسانهها از سال 1969 تحت تأثیر اندیشههای هربرت شیلر گسترش یافت. وی در آن سال با انتشار کتاب «وسایل ارتباط جمعی و امپراطوری آمریکا»، ابعاد سلطه جهانی آمریکایی را با تأکید بر نقش قدرت فرهنگی رسانهها مطرح کرد. شیلر از جریان مستمر و پرحجم اشاعه پیامهای اقناعکننده از سوی شرکتهای چند ملیتی برای پذیرش فناوری اطلاعات به مثابه کلید پیشرفت، انتقاد میکند و میگوید که این پیامها تحت حمایت شرکتها، حجم متشابهی از تلاشهای دولت آمریکا را در زمینه اطلاعرسانی تشکیل میدهند.
آنگری بردز(angry berds) حدود سه سال(2009) پیش توسط شرکت Rovio به بازار بازیهای رایانهای عرضه شد. بازی در فضای ساده شهری و بین دو گروه پرندگان خشمگین و خوکها انجام میشود. بازی با پرتاپ پرندگانی که هر یک قابلیت ویژهای دارند، با نظارت یک دست و توسط تیر و کمان به سمت هدفهای یعنی خوکهای سبز رنگ پرتاپ میشوند. پرندگان مذکور که همگی مذکر هستند، با پرتاپ شدن توسط دست، خوک ها را میکشند اما نتیجه این پرتاپ هر چه باشد پرنده محکوم به نابودی است اما در روند بازی، چند سوال همواره مطرح است:
چرا پرندگان خشمیگن هستند؟ چرا خوکها سبز هستند؟ چرا جنگ بین این دو گروه است؟ چرا پرندگان این بازی، قادر به پرواز نیستد؟ آیا عرضه این بازی به بازار با اتفاقات سال 1388 در ایران همسویی دارد؟ چرا بعد از مدتی، همواره مسلمانان در اخبار و رسانههای غرب با لفظ خشمگین بیان شد؟ آیا پرندگان خشمگین و تخریبگر، نمادی از مسمانان هستند؟
پرندگان همواره نماد صلح، آزادی و رهایی هستند اما در این بازی، حرکت آنان توسط دیگری غائب انجام میشود(دربند بودن پرندگان) و هم سعی دارند حیواناتی بزرگتر از خود را که در فضاهایی جاسازی و مراقبت میشوند را نابود سازند. پرندگان توسط دستی که دستکش سفید پوشیده (نماد غرب) پرتاپ میشود اما خوکهای سبز توسط فضاهایی محافظت میشوند. با برخی مطالعات علم فیزیک در حرکت پرتابهها، مشخص شد که زوایه پرتاب تاثیر چندانی بر پرتاب و شدتش ندارد و این دست دانا، کنترل زیادی بر صحنه دارد. همچنین بازی این حس را به بازیگر القاء میکند که خود بازیگر این روند را شکل داده است اما لازم به ذکر است که دست سفید به نوعی با خوکها هم دست است.
اغلب بازیها به دلیل استفاده از عناصر سمعی و بصری توآمان جذابیتهای فراوانی برای مخاطبان به همراه داشتند و از طریق درونی سازی برخی مولفههای زندگی، اهداف خود را عملی میکنند و بروز این رفتار را در گروه مخاطبان یک بازی میتوان دید؛ در این بازی با گذشت چندین ورژن، متوجه شدیم که تنها هدف، از بین بردن خوکها نیست.
در بازیهای رایانهای جدید شما به مبارزه با کشورها و گروههای اسلامی میروید. ویژگی مشترک این بازیها استفاده از نمادها و سمبلهای اسلامی است. نمایش مکانهای منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد که از محلهای تجمع تروریستها معرفی میشود و ... . آنان با استفاده از زمینههای بازی و مکان اتفاق افتادن جنگ بین پرندگان خشگمین و خوکها، به طور تلویحی تخریب کشور ایران و باورهای بنیادین مسلمانان را هدف خود قرار دادند. علیرغم اعترضات مسلمانان به تخریب مساجد، هیچ توضیحی از سوی شرکت سازنده بازی آنگری بدرز در تایید یا رد این مطلب ارائه نشد.